Après l’Alpha 3.21 et la CitizenCon, de nombreuses équipes de développement se sont concentrées sur les prochains correctifs qui clôtureront l’année.

Lisez la suite pour connaître les dernières mises à jour sur les vaisseaux, les lieux, les missions et plus encore à venir bientôt et jusqu’en 2024.

IA (Fonctionnalités)

Le mois dernier, les équipes des fonctionnalités d’IA se sont concentrées sur l’apport de la fonctionnalité de combat d’IA de Squadron 42 au PU pour la version Alpha 3.22. Il s’agissait d’introduire le calcul de la précision de SQ42, les réactions de perception, la gestion des munitions, l’évitement des dangers, les comportements des médecins et les tactiques de combat.

Nous avons vraiment hâte que vous mettiez la main sur le combat IA mis à jour et que vous nous fassiez part de vos commentaires à ce sujet !” L’équipe chargée des fonctionnalités de l’IA

L’équipe a également accéléré la correction des bugs, ce qui inclut l’amélioration de la validation des tirs pour permettre plusieurs “points observables”. Cela permet aux PNJ de tirer sur le joueur s’ils sont à couvert à hauteur de poitrine. Auparavant, les tirs n’étaient validés qu’en direction de la position de visée, mais ils s’étendent désormais à la première position observable visible qui est validée avec succès.

Les problèmes liés au fait que l’IA ne rechargeait pas à couvert, que l’IA médicale ne s’alignait pas correctement sur les personnages lorsqu’elle les soignait et que l’IA ne tirait pas lorsqu’elle était en vol tendu ont également été corrigés, de même qu’un plantage causé par la diffusion des liens de navigation.

Une nouvelle structure pour les dialogues de combat de l’IA et les lignes sauvages a été mise en place, et le flux des premières réactions avant le combat lorsque l’on se trouve dans une zone utilisable a été fermé. L’équipe a continué à peaufiner les animations reciblées pour les combattantes et les civiles de Pyro.

IA (technique)

En octobre, l’équipe technique de l’IA a continué à travailler sur le système de boids et l’outil de subsomption d’Apollo, parallèlement à des optimisations et des améliorations pour le PU plus large, Pyro et CitizenCon.

Pour le système de boids, ils ont commencé par corriger les problèmes liés au spawning et au unspawning ainsi qu’aux propriétés de déplacement des agents. Ils ont ensuite itéré et amélioré les règles pour les groupes volants et ont mis à jour la règle de séparation pour un meilleur rapport entre la distance et la force par rapport aux autres agents. Une fonctionnalité permettant d’ajuster la position pendant les transitions d’animation a également été ajoutée afin que, par exemple, les animations d’atterrissage soient plus fluides. La logique de reproduction des agents sur les mailles de navigation a également été mise à jour. La prochaine étape pour les boids est d’itérer sur les états de mort et sur la façon dont ils passent à l’état de ragdoll.

En octobre, l’outil de subsomption d’Apollo a reçu de nombreuses améliorations en plus de la correction de bugs. Par exemple, de nouvelles fonctionnalités ont été mises en place pour permettre la conversion entre l’activité de conversation et l’activité de conversation secondaire. L’équipe a également mis à jour la fonctionnalité de tri pour les variables afin de permettre un réordonnancement manuel et a remanié les données des variables afin d’utiliser moins de mémoire.

Plusieurs systèmes d’intelligence artificielle ont également été mis à jour : Pour l’évitement des collisions, l’équipe a amélioré la façon dont elle change le mode de résolution des collisions entre les PNJ debout, en mouvement et assis dans un véhicule. Ils ont également mis à jour la logique d’évitement des collisions pour les cas où les PNJ font partie d’une conversation de sorte que, lors du calcul des agents et des obstacles à proximité, ils peuvent également prendre en compte les membres de la conversation et les ignorer. Ils ont ensuite mis à jour les paramètres d’évitement des collisions afin d’obtenir de meilleurs résultats dans des cas tels que des PNJ poussant un chariot et plusieurs PNJ dans une conversation (se déplaçant le long d’un chemin ou restant immobiles).

Du côté du comportement, de multiples améliorations et intégrations ont été réalisées pour l’IA des vaisseaux et les PNJ afin d’ajouter les mêmes fonctionnalités que celles de SQ42.

AI Tech a également poursuivi le processus d’ajout d’ancres de navigation à un plus grand nombre de ses systèmes, ce qui leur permet d’être plus efficaces dans le calcul et le suivi de l’emplacement d’une position sur le maillage de navigation. Le mois dernier, des ancres de navigation ont été ajoutées au pathfinder (pour les requêtes) et au composant du système de mouvement (pour garder des informations sur le triangle de navigation dans lequel se trouve un PNJ).

Divers bugs ont également été corrigés tout au long du mois d’octobre, notamment avec la façon dont les emplacements de couverture sont calculés en fonction du chemin de couverture simplifié, car l’équipe a trouvé un bug dans le calcul qui aurait pu conduire à la création d’une couverture inutile et donc à une utilisation excessive de la mémoire. L’équipe a également corrigé un scénario dans lequel des tuiles de maillage de navigation planétaire étaient créées et détruites à tort alors qu’il y avait encore des PNJ dans la zone.

Animation

L’équipe d’animation a passé le mois à livrer des animations faciales pour l’IA de combat, y compris les combattantes, et divers personnages d’arrière-plan. Ils ont également planifié les actions requises pour certaines nouvelles créatures.

Art (personnages)

En octobre, l’équipe Character Art a commencé à travailler sur une combinaison de vol de course et son casque, a commencé à créer de nouveaux modèles de créatures et s’est préparée pour la CitizenCon. En parallèle, l’équipe Character Concept Art a continué à explorer des idées pour la faune et les tenues médicales.

Art (vaisseaux)

En octobre, le Crusader A1 et le C1 Spirit ont tous deux atteint la fin de l’art final, tandis qu’un tout nouveau vaisseau a atteint l’art final, avec ses examens finaux approchant bientôt.

Le travail whitebox pour le RSI Polaris a augmenté car plus d’artistes ont été libérés d’autres projets. Le mois dernier, l’équipe s’est concentrée sur les zones d’habitation à l’avant du vaisseau, en remontant vers l’arrière pour s’assurer que tout est en place et prêt pour le passage du vaisseau. La whitebox extérieure est presque terminée, avec des éléments comme les tourelles en cours de réalisation.

L’équipe a également travaillé sur les modifications apportées à l’Aegis Reclaimer pour prendre en charge le salvage structurel, notamment en modifiant la griffe et les stations de salvage intérieures.

Une nouvelle variante mentionnée dans le rapport du mois dernier s’est poursuivie à travers la greybox, avec l’ajout de tous les composants du véhicule. Une fois ces modifications géométriques terminées, elle recevra une passe pour les dégats.

Enfin, à l’approche de la CitizenCon, l’équipe a effectué une passe sur le Crusader A2 Hercules afin d’ajouter des relais pour la démo du réseau de ressources et de créer l’actif de relais lui-même.

Communauté

Octobre était le mois de la CitizenCon, et l’équipe s’est rendue à Los Angeles pour mener à bien les diverses initiatives entourant la convention.

L’équipe a soutenu les stands de la communauté, les bénévoles, le tournoi ATMO Esports, le concours de cosplay, ainsi que la supervision de l’événement lui-même. En outre, elle a soutenu le lancement de la chaîne de prévisualisation, mettant le système Pyro entre les mains des joueurs à la maison après la fin du salon.

Le mois d’octobre a également été marqué par le Jour du Vara, l’équivalent d’Halloween en 2953. L’équipe a relancé le concours de sculpture de citrouille préféré des fans ainsi qu’un nouveau concours vidéo mettant au défi les cinéastes de la communauté de créer une vidéo machinima d’horreur d’une minute au sein de Star Citizen.

Enfin, l’équipe a participé au lancement du F8C Lightning d’Anvil. Aux côtés des équipes Live QA et Player Experience, Community a lancé les événements de billets d’or et de platine, où les joueurs se sont engagés avec les développeurs pour avoir une chance de ramener un F8C à la maison.

Économie

En octobre, l’équipe Économie a continué à équilibrer la rentabilité des marchandises pour Pyro et Stanton.

Elle a également commencé à examiner et à équilibrer les prix aUEC des véhicules, en identifiant divers critères pour aider à déterminer leur prix afin de mieux refléter leur potentiel actuel. De même, ils ont commencé à équilibrer les prix des armures à l’aide d’une approche algorithmique basée sur des informations tirées des données du jeu en direct. L’équilibrage des prix des véhicules et des armures s’inscrit dans l’objectif de l’équipe d’équilibrer de manière holistique l’effort par rapport à la récompense dans l’ensemble du jeu et de fournir aux autres équipes des lignes directrices sur la manière de fixer le prix des objets à l’avenir.

Economy a également soutenu d’autres équipes sur des éléments de gameplay, notamment le rayon tracteur des véhicules, les contrats de salvage et la rentabilité du butin trouvé dans les épaves de véhicules.

Un soutien supplémentaire a été apporté à divers événements, notamment la CitizenCon, l’Exposition aérospatiale intergalactique (IAE), la chasse au F8C et le Jour du Vara.

Moteur

Le mois dernier, la majorité du travail de l’équipe Moteur a consisté à préparer la CitizenCon.

Toutes les équipes étaient sur le pont pour livrer des fonctionnalités et soutenir d’autres équipes sur des travaux liés à ce que nous avons montré à la CitizenCon. C’est toujours une période intéressante, car elle est très stressante mais aussi gratifiante lorsque tout se met en place grâce à un effort ciblé.” L’équipe du moteur

L’équipe Core Engine a principalement travaillé sur des corrections de bug pour la version live, y compris certaines fuites de mémoire de longue date sur le serveur live.

L’équipe physique s’est concentrée sur l’amélioration du système de destruction du Maelström et de la technologie des vêtements et des cheveux.

Enfin, l’équipe technique du système d’entités a aidé l’équipe en ligne à présenter la démo de maillage du serveur tout en continuant à travailler sur le flux d’entités de l’éditeur.

Fonctionnalités (Arena Commander)

En octobre, l’équipe chargée des fonctionnalités d’Arena Commander a terminé le support de l’Alpha 3.21. Elle a également pris en charge plusieurs éléments présentés lors de la CitizenCon et a continué à peaufiner diverses fonctionnalités.

L’équipe d’ingénierie s’est principalement concentrée sur le développement du gameplay multi-équipes et des lieux de spawn, en ajoutant des fonctionnalités telles que le verrouillage et le déverrouillage des véhicules pour le spawn et la sélection des sièges dans les véhicules.

L’équipe s’est également concentrée sur les matchs personnalisés. L’équipe a connecté le code de service restant au code du jeu et a commencé à ajouter les derniers crochets dans l’interface utilisateur, en utilisant la nouvelle interface de lobby personnalisée créée par Design. Ils ont également créé un nouveau mode de jeu avec les Master Modes et ont ajouté diverses améliorations de la qualité de vie et des corrections de bugs pour l’Alpha 3.22, y compris un remaniement du système de tir amical.

Ils ont également activé le “service de récompense” dans le PU, qui a été récemment utilisé pour la chasse au F8C Anvil et la récompense du badge du 999e escadron de test. Enfin, en ce qui concerne l’ingénierie, le travail a été achevé sur le risque d’éruption solaire, qui a été présenté dans le Pyro Playground lors de la CitizenCon.

La conception a continué à travailler sur le gameplay des équipages multiples et sur les emplacements de spawn, en même temps que l’ingénierie. Ils ont également créé l’interface de lobby personnalisée, apporté diverses améliorations aux interfaces existantes et achevé le travail sur de nombreux nouveaux FPS et lieux de vol atmosphérique.

Un autre passage en revue de tous les véhicules de Star Citizen a été effectué, ce qui a impliqué de connecter les sièges et les étiquettes avec les informations nécessaires pour permettre le jeu en multi-équipage. Par exemple, ils ont mis à jour la notation pour prendre en compte le multi-équipage et ont mieux défini les classes de vaisseaux pour inclure certains qui n’étaient pas présentés auparavant parce qu’ils nécessitaient un équipage pour fonctionner comme prévu.

Un go/no-go réussi a également été obtenu pour divers modes de jeu et lieux à venir dans l’Alpha 3.22.

Fonctionnalités (Gameplay)

Le mois dernier, l’équipe Features a fait des progrès significatifs sur le gameplay de l’ingénierie, y compris l’interface utilisateur. Ils ont également progressé dans le domaine du salvage structurel et sont actuellement dans la phase finale de leur travail sur le rayon tracteur des véhicules.

Fonctionnalités (Mission)

Le travail de Mission Feature sur le vol de données s’est intensifié, la mission ayant franchi la troisième porte et entrant dans la phase QATR ; la division QA teste actuellement la mission aux côtés d’un concepteur dévoué qui corrige les bugs au fur et à mesure qu’ils sont découverts. La mission a également reçu son passage narratif, de sorte que tout le texte est maintenant terminé, tandis que divers écrans d’interface utilisateur ont été amenés à la qualité souhaitée.

Un ajout intéressant a été les nouveaux dialogues SFX, que les serveurs jouent pour donner aux joueurs des informations importantes sur leur état de refroidissement actuel.” Équipe chargée des fonctionnalités de la mission

Le travail sur l’événement global Blockade Runner s’est poursuivi, l’accent étant mis sur le choix de la marchandise à transporter. Des améliorations ont également été apportées aux scénarios qui se produisent lorsqu’un joueur est intercepté pendant l’événement et un travail important sur le backend de l’événement signifie qu’il peut maintenant être mieux planifié.

Les caractéristiques des missions ont travaillé de concert avec l’économie pour équilibrer plus précisément le manifeste de cargaison des missions de salvage, de prime et d’assassinat afin de s’assurer qu’elles ne brisent pas l’économie.

Les missions de vol et de récupération de coursiers ont été jouées pour la première fois en whitebox, avec un flux complet du début à la fin. L’équipe passe maintenant à l’étape du polissage et à la construction de variantes.

La fonctionnalité ship trespassing des vaisseaux a passé son cap et a été intégrée pour la prochaine version. L’équipe étudie actuellement des moyens non violents pour expulser les intrus des vaisseaux.

Les fonctionnalités de mission ont continué leur travail de soutien à Pyro, incluant de nouvelles missions de bombardement et de destruction de véhicules. Celles-ci utilisent une variante du module ‘DestroyItems’ utilisé dans la mission ‘destroy-drugs’. L’équipe a également commencé à mettre en place et à implémenter le système de traits d’IA SQ42 présenté lors de la CitizenCon.

La mise à jour de l’événement mondial du siège d’Orison et l’expérience du nouveau joueur de New Babbage passent actuellement par les étapes de QATR et de polissage final. Les conceptions de contenu futur ont également progressé.

Fonctionnalités (véhicules)

En octobre, l’équipe chargée du gameplay des véhicules s’est concentrée sur la correction des bugs et l’amélioration de la qualité de vie en vue de l’Alpha 3.21 et de la CitizenCon.

Ils ont également amélioré la maniabilité des véhicules terrestres sur différents terrains pour les rendre plus prévisibles et ont retouché divers autres systèmes de vaisseaux pour améliorer l’équilibre du gameplay. Une passe de réglage a également commencé pour divers vaisseaux et véhicules à venir.

Graphisme, programmation VFX et Planet Tech

Les équipes Graphics, Planet Tech et VFX Programming ont passé la majeure partie du mois d’octobre à peaufiner les nombreuses fonctionnalités présentées lors de la CitizenCon, notamment la simulation de l’eau, l’éclairage global, Maelstrom, le feu et les lunettes de tir.

La sous-équipe Vulkan a continué à s’attaquer aux problèmes de performance et de stabilité restants, qui doivent tous être résolus avant qu’un test bêta public puisse être envisagé.

Interactables

Le mois dernier, l’équipe Interactables a travaillé pour la CitizenCon, en produisant des éléments inclus dans le Digital Goodies Pack.

Elle a également apporté son soutien aux nouvelles installations souterraines, repoussant les limites pour créer des accessoires nouveaux et intéressants, et a travaillé pour Pyro, aidant à fermer des zones pour l’habillage dans plusieurs endroits.

Éclairage

Parallèlement à la CitizenCon, l’équipe chargée de l’éclairage a travaillé à la fermeture de plusieurs sites à travers Pyro.

Outils en direct

L’équipe Live Tools a travaillé sur de nouvelles fonctionnalités dans le cadre de la CitizenCon et de la démo Server Meshing. Les tâches ont également commencé à améliorer la facilité d’utilisation des outils au sein du Network Operation Center ; cela progresse bien et de nouveaux modules sont actuellement en cours de conception pour une mise en œuvre future.

Localisations (UE)

Le mois dernier, l’équipe Locations a progressé avec les stations délabrées de Pyro, et a ajouté des améliorations à New Babbage.

L’équipe du bac à sable a continué à travailler sur les colonies de Pyro et les nouvelles installations souterraines. En parallèle, l’équipe Organics a travaillé sur les planètes et quelques petites fonctionnalités pour Pyro.

Récit

Le mois d’octobre a été riche en activités pour l’équipe Narrative, qui a travaillé à la finalisation du contenu pour la CitizenCon. Bien que l’équipe Narrative n’ait pas fait de présentation lors de la CitizenCon de cette année, elle a soutenu d’autres équipes et a travaillé dur pour peaufiner le contenu et le préparer pour la présentation Pyro, qui comprenait de nombreuses nouvelles missions de factions inédites.

L’équipe de conception narrative a passé du temps à peaufiner les comportements de l’IA dans le système pour s’assurer que la population de PNJ a le bon aspect et la bonne sensation. En outre, elle a participé aux tests de jeu internes de Pyro, où elle a aidé à repérer et à corriger les bugs de dernière minute. L’équipe a également participé à la sortie de l’Alpha 3.21 avec de nouvelles missions, de nouveaux objets et de nouveaux lieux.

Pour ce qui est de l’avenir, Narrative a consacré du temps à des améliorations futures, telles que l’évaluation de la façon d’améliorer la stabilité des différents donneurs de mission du jeu, ainsi que la planification à long terme d’un contenu futur supplémentaire plus axé sur la narration.

Le mois dernier a également vu la publication d’un Guide de Whitley sur le 600i, d’un Portfolio sur les Guerres d’Unification, d’un Guide Galactique mis à jour pour le système Pyro, et d’une multitude de nouvelles entrées Galactapedia.

R&D

En octobre, nous avons consacré du temps à l’amélioration de la mise en forme des nuages pour Alpha 3.21 et au-delà, ce qui permettra à l’équipe de créer un contenu de nuage plus varié. Par exemple, il est désormais plus facile de briser les fronts nuageux. Ces améliorations offrent également une plus grande souplesse dans le mélange des bruits de forme en hauteur. En conséquence, la cohérence entre les lectures à courte et à longue distance a été améliorée et le tuilage depuis l’orbite est moins perceptible. D’autres améliorations sont prévues, notamment en ce qui concerne l’amélioration des détails aux franges des nuages.

La première itération du brouillard au sol a également été mise à la disposition des équipes de contenu. Ce brouillard suit le terrain jusqu’à une hauteur spécifiée par emplacement et s’intègre complètement dans l’atmosphère. Par conséquent, il reçoit des ombres volumétriques des nuages et du terrain et atténue la lumière directe et indirecte diffusée par l’atmosphère dans le rayon de vision.

De plus, un support a été ajouté pour projeter les ombres volumétriques des nuages dans l’atmosphère. Cela inclut diverses optimisations pour échantillonner et évaluer les ombres volumétriques des nuages. En outre, les ombres volumétriques des nuages sont désormais mises à jour de manière paresseuse afin de réduire davantage les coûts lorsque la caméra ou le soleil ne se déplace pas de manière significative. La qualité des ombres de nuages à des angles de soleil faibles a également été améliorée en comprimant l’espace disponible dans la carte des ombres pour permettre plus de détails autour de la caméra. De plus, quelques problèmes de longue date concernant le rendu des nuages ont été corrigés. Par exemple, les lignes fantômes sur les nuages qui étaient parfois visibles lorsque l’on regardait vers eux et vers l’horizon de la planète virtuelle ont été corrigées, et la configuration des constantes LOD pour les recherches de textures liées à la forme des nuages a été mise à jour pour éviter un flou excessif lors du rendu des nuages à demi résolution.

Enfin, le travail sur le brouillard au sol a donné lieu à diverses optimisations ainsi qu’à une correction des trous de la taille d’un sous-échantillon dans les cartes d’altitude du terrain de la planète. Ces cartes de hauteur sont utilisées à diverses fins, telles que la création d’ombres sur le terrain de la planète ou l’apparition de particules GPU sur le sol. Ce dernier point était particulièrement sujet à ces trous, car ils pouvaient entraîner une génération irrégulière de particules.

Pour l’avenir, le travail sur le nouveau mode de rendu des nuages temporels commencera en novembre.

VFX

Le mois dernier, l’équipe VFX a terminé son travail sur Pyro en vue de la transition de Pyro entre les mains des joueurs.

Elle a également travaillé sur la toute nouvelle simulation et les effets de l’eau aux côtés de l’équipe graphique et a fourni un support VFX pour les présentations de plusieurs autres équipes lors de la CitizenCon.

Source : Star Citizen Monthly Report: october 2023 [Anglais]

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