Suite à la sortie de l’Alpha 3.13 et à la prochaine Invictus launch week, le rapport mensuel de mai aborde le travail que les joueurs peuvent expérimenter maintenant et dans les prochaines semaines. Comme d’habitude, de nombreuses tâches à plus long terme ont été entreprises et achevées au cours du mois, avec des mises à jour intéressantes sur Orison, les vaisseaux à venir et le maillage des serveurs dans le rapport suivant. Bonne lecture !

IA (Contenu)

Tout au long du mois d’avril, AI Content s’est concentré sur l’achèvement du premier passage des comportements de sécurité, de touriste et de guide touristique, en peaufinant les animations des récentes sessions de mocap et en ajustant les comportements correspondants.

Ils ont également implémenté la première version de l’officier de débarquement, un membre de l’équipage de pont qui sera utilisé dans les hangars, les zones d’atterrissage et les vaisseaux capitaux. L’officier d’atterrissage donne aux joueurs des indications claires sur la façon de positionner leurs vaisseaux par rapport au plot pour des décentes parfaites.

Le travail s’est également poursuivi sur le comportement d’hygiène, l’équipe ayant terminé la mise en place des cabines de toilettes et de douches et leurs animations de blocage. Pour les comportements de sommeil, de nouvelles animations pour les lits ont été mises en place pour supporter les draps physicalisés, et le processus de standardisation de l’utilisation correcte des volets de lit a commencé.

Ils ont également progressé dans l’objectif permanent de propager les comportements des vendeurs à autant de magasins que possible. Ils sont en train de concevoir et de bloquer les différents éléments qui composeront les divers emplacements (cafés, stands de nourriture variés, etc.) et permettent aux kiosques disponibles d’utiliser également le comportement des marchands ambulants.

IA (Fonctionalités)

En avril, AI Features a amélioré les tâches de subsomption utilisées pour mettre en file d’attente les demandes dans le système de communication afin de les lier directement aux entrées Dataforge. Cela permet aux concepteurs de sélectionner les configurations de communication et les noms de canaux dans une liste déroulante au lieu de devoir taper manuellement les noms de chaînes.

La technologie des chemins de patrouille a été développée, tandis que le code du système utilisable a été retravaillé pour rafraîchir l’archétype utilisable et utiliser les drapeaux d’archétype de canal d’une entité post-initialisée. Les blocs de mouvement qui installent un PNJ dans un utilisable ont été remaniés pour s’appuyer sur le composant utilisable pour leur logique interne, car le composant utilisable devrait abstraire les connaissances de l’IA sur la façon d’interagir avec le monde et ne pas les déléguer à tous les autres composants possibles du jeu.

Le travail a également progressé sur les comportements de combat pour les personnages non entraînés, tels que les civils. Il s’agissait de s’assurer qu’ils réagissent de manière appropriée aux scénarios de combat et qu’ils essaient de préserver leur vie du mieux qu’ils peuvent, ce qui dépend des armes dont ils disposent, le cas échéant. L’équipe a également amélioré la définition de la distance de réaction qui faisait que les PNJ ne réagissaient pas correctement à la présence du joueur lors des combats dans certaines situations.

Les comportements des vaisseaux spatiaux liés au ciblage des sous-composants ont été améliorés, avec la possibilité de trouver les entités ciblées à la racine de tout objet ciblé. Les données recueillies peuvent être utilisées dans les tâches de vol pour effectuer des manœuvres spécifiques, comme permettre à un vaisseau de se déplacer en sphère pour attaquer un sous-composant sur un secteur spécifique d’un vaisseau cible. Ils ont également mis à jour le composant  » AISeatWeaponControllerComponent  » pour gérer les missiles.

La prise en charge des spawn closets a commencé, y compris l’implémentation de la gestion de l’événement  » OnDespawnRequest  » et le passage initial de l’activité de désapparition. Actuellement, l’entité cherche un objet utilisable dans la zone d’action du spawn closet et l’utilise. Si cela échoue, elle se déplacera vers une position aléatoire dans la zone.

IA (Tech)

L’une des priorités de l’équipe technique au cours du mois d’avril était les liens de navigation pour le maillage de navigation. Le travail a consisté à restructurer le code pour permettre aux entités de lien de navigation de spécifier des extendeurs, qui agissent comme des ponts de code entre la fonctionnalité du code du jeu et le lien de navigation. Cela permet de fournir des données spécifiques au système de navigation dans un format qui peut être utilisé correctement lors de la recherche de chemin. Par exemple, ils peuvent maintenant créer un extender qui utilise un décalage explicite pour connecter deux emplacements navmesh ou une animation. L’animation peut également déplacer les marqueurs de manière similaire à la manière dont le manteau est actuellement utilisé par les joueurs. Il est actuellement utilisé dans SQ42 pour permettre au Vanduul de sauter sur et depuis des objets de différentes hauteurs, mais il peut être adapté à tout ce qui est nécessaire à la traversée de l’environnement par n’importe quel type de personnage.

Pour EVA, ils ont accompli des tâches pour permettre aux PNJ de passer systématiquement du zéro-g à l’utilisable (et vice versa). Par exemple, les personnages IA peuvent quitter le cockpit d’un vaisseau en douceur, puis effectuer un mouvement 3D en apesanteur. Ils peuvent filtrer l’animation d’entrée/sortie appropriée afin que la trajectoire 3D commence ou se termine correctement à l’endroit approprié également.

En avril, l’équipe a également converti le composant Subsumption pour utiliser l’événement « InRangeChanged » de l’ECUS. Cela permet d’utiliser l’API système de mise à jour des composants d’entités, plus efficace, et d’améliorer la gestion des affectations afin de s’assurer que les demandes d’affectation sont propagées correctement depuis la file d’attente lors d’un changement d’état de l’intervalle. Ils ont également corrigé la façon dont les files d’attente d’événements du mastergraph sont propagées dans l’activité nouvellement sélectionnée lors du traitement des affectations, ce qui est utilisé pour sélectionner la sous-activité appropriée lorsque la transition est retardée.

Enfin, pour l’IA, l’équipe a continué à améliorer la fonctionnalité du diagramme de flux pour demander une affectation de fonction personnalisée. Pour ce faire, elle a ajouté la prise en charge des variables d’entrée et de sortie dynamiques définies dans la fonction globale sélectionnée. En fin de compte, cela permettra à l’équipe de créer correctement des niveaux de test de fonctionnalités pour valider et tester le contenu du comportement et les fonctionnalités associées de manière évolutive.

Animation

En avril, l’équipe a travaillé sur les animations des touristes et des guides touristiques, sur les blocages pour les vendeurs et sur le holo-greeter pour un événement à venir. En parallèle, l’équipe faciale a travaillé sur les actifs pour le touriste, le guide touristique, l’holo-grapheur, l’annonceur de la course et les staggers.

Art (Personnages)

Au mois d’avril, l’équipe artistique des personnages a mis la dernière main aux ressources du pont de la raffinerie, tandis que la majorité des tenues d’Orison et des hôpitaux ont été modélisées et maquillées. Quelques tenues pour l’Alpha 3.14 ont également bien progressé.

L’équipe a continué à modéliser les armures à venir plus tard dans l’année et a pris en charge un shader de rayons X et un modèle de squelette pour l’interface utilisateur du jeu médical. Enfin, le travail a progressé sur les sacs à dos et les projections holographiques pour l’interface utilisateur de l’inventaire physique.

Art (Environnement)

Tout au long du mois d’avril, l’équipe de la zone d’atterrissage a poursuivi le développement d’Orison, qui est entré dans les dernières étapes de la production. Les autres disciplines se concentrent actuellement sur la finalisation du site, les principales plateformes, les structures du chantier naval et les anneaux étant désormais achevés. La composition globale de la zone d’atterrissage a également été verrouillée et les itinéraires de transit ont été finalisés, bien que les plateformes d’arrière-plan soient encore en phase d’art final. L’équipe a également corrigé des bugs et optimisé les salles pour l’Invictus launch week

Après la sortie de l’Alpha 3.13, l’équipe modulaire s’est à nouveau concentrée sur les avant-postes coloniaux. La majorité de l’architecture des pièces et des accessoires est passée à la phase d’art final, les matériaux ont été finalisés et des ajouts visuels et des unités supplémentaires ont été créés. Une passe de géométrie de gameplay a également été réalisée en greybox afin de mieux préparer les modules au combat, ce qui impliquait l’exploration de routes alternatives et de lieux de couverture. Un scénario de combat a également été testé sur une planète, l’équipe apportant continuellement des ajustements en fonction des commentaires de Design.

L’équipe modulaire de Montréal a finalisé son travail sur les cartes des hôpitaux Orison et New Babbage. La phase de polissage est presque terminée, et l’équipe se prépare à passer à la passe LOD et à la correction des bogues.

Art (Vaisseaux)

L’équipe chargée du contenu des véhicules basée aux États-Unis (et d’autres équipes de soutien) a travaillé dur pour achever la phase de préparation à la sortie du Tumbril Nova et la dernière révision majeure. Les bandes de roulement, les mouvements et la sensation de jeu étaient au centre des préoccupations.

« Nous sommes maintenant entrés dans un véritable cycle de tests d’assurance qualité et nous nous efforçons de faire en sorte que le véhicule et l’expérience soient parfaits et que les joueurs soient satisfaits. Le char Nova a fait l’objet d’un effort concerté de la part de tous, et nous sommes fiers de la contribution de chacun. -L’équipe chargée du contenu des véhicules

Des progrès ont également été réalisés sur le RSI Constellation Taurus. Le mois dernier, le vaisseau a franchi l’étape de préparation à la mise en service, en se concentrant sur la finition des LODS complexes. La boîte blanche a également été complétée pour un vaisseau très attendu dont la sortie est prévue plus tard dans l’année. Un soutien a également été apporté à l’Alpha 3.13.

En plus d’autres travaux, Tech Art a corrigé des bogues pour la récente mise à jour, y compris l’amarrage, les boucliers SDF, les ascenseurs, les rampes et les sièges des opérateurs.

Art (armes)

L’équipe Armes a continué à faire avancer les outils Greycat autonomes dans le pipeline, le rayon tracteur passant à l’art final et l’outil de récupération à la boîte blanche. Elle a également travaillé sur les outils médicaux aux côtés des équipes de conception de l’interface utilisateur, qui ont progressé dans le travail sur les fonctionnalités plus larges. L’accent a également été mis sur la correction des bogues pour l’Alpha 3.13.

En ce qui concerne les armes de vaisseau, une poignée d’armes sur mesure ont été développées pour certains vaisseaux présentés dans un événement à venir.

« Nous ne pouvons pas en dire beaucoup plus pour le moment, mais un certain nombre d’armes sur mesure ont reçu un peu d’amour pour qu’elles s’adaptent mieux au vaisseau en question.  » -L’équipe des armes

Audio

L’équipe audio a engagé deux concepteurs sonores juniors et un concepteur sonore technique junior pour répondre aux exigences de développement de Star Citizen et Squadron 42.

Pour la version Alpha 3.13, ils ont réalisé un passage d’ambiance sur les nouveaux intérieurs de grottes afin de les intégrer dans leurs emplacements planétaires et ont réalisé tous les sons uniques pour la locomotion et les pièces mobiles du Greycat ROC-DS. Ils ont également pris en charge la nouvelle fonction d’amarrage de vaisseau à vaisseau, en concevant et en façonnant l’expérience audio pour la boucle de jeu, y compris l’interface utilisateur et les séquences d’amarrage et de désamarrage.

Des tâches ont également été réalisées pour l’Invictus Launch Week, y compris un passage d’ambiance pour les nouveaux halls d’exposition avec SFX, dialogues et musique.

Les tâches audio ont été achevées pour l’Alpha 3.14, l’équipe se concentrant sur Orison.

« Attendez-vous à une conception sonore d’ambiance nouvelle et intéressante et à une toute nouvelle musique de Pedro Camacho pour cet endroit. Cette zone d’atterrissage étant la première ville basée sur le cloud, il y a certainement des défis et des opportunités intéressants à relever ! » -L’équipe audio

Communauté

L’équipe communautaire a commencé le mois d’avril en annonçant l’Origin 404 qui coïncidait avec les vacances de l’UEE Triggerfish.

La CitizenCon 2951 entièrement numérique a été annoncée, et un Q&R pour le Greycat ROC-DS a été publié pour répondre aux questions de la communauté sur le nouveau véhicule minier à deux utilisateurs d’Alpha 3.13.

La ligue de course Stanton Seven est passée à la vitesse supérieure ce mois-ci. Les 16 meilleures équipes ont participé à des courses sur Clio et Wala. Les règles de chaque manche sont disponibles sur le site Web de Stanton Seven, ainsi que les classements des équipes et un aperçu des récompenses exceptionnelles qui attendent les pilotes les plus rapides dans le ‘verse.

Moteur

En avril, l’équipe de physique a continué à améliorer le support des véhicules, notamment la limite de direction d’un réservoir à rotation neutre et la gravité d’un réservoir en chute libre. Le code des véhicules à roues a également été nettoyé.

Pour Alpha 3.13, une solution a été trouvée pour activer les exceptions en virgule flottante sur les serveurs Linux, ce qui aidera l’équipe à aller à la racine des problèmes plus rapidement, ce qui signifie un traitement plus rapide des bogues. Pour la robustesse numérique, plusieurs améliorations ont été apportées lors de la conversion des flottants en double précision en flottants en simple précision ou en entiers 32 bits.

L’ingénierie a continué à travailler sur le moteur de rendu G12, en activant par défaut certaines parties du nouveau chemin de rendu Gen12 et en commençant la transition complète vers la nouvelle architecture. Ils ont également continué à porter les passes de rendu aux côtés de l’équipe graphique. Par exemple, le chemin de rendu Scaleform (UI) a reçu un engagement initial pour le porter sur Gen12. L’analyseur de shaders a également reçu plusieurs nouvelles améliorations et optimisations.

Le travail s’est poursuivi sur le système de nuages volumétriques, avec en avril un passage sur le saut efficace des espaces vides dans le raymarcher. La génération de SDF a été encore optimisée et une passe de raffinement nécessaire a également été implémentée. La recherche s’est poursuivie sur les moyens de générer et d’appliquer les SDF et, avec les premiers SDF générés, le travail a commencé sur leur intégration dans le processus de raymarch. Pour la modélisation des nuages, les artistes peuvent maintenant spécifier un ensemble personnalisé de textures de volume par planète pour façonner les nuages, car toutes les planètes n’ont pas des nuages ressemblant à ceux de la Terre.

Du côté du moteur central, le gestionnaire de tâches a été encore amélioré, l’équipe ayant introduit un bloc d’informations explicite par thread et par fibre pour réduire la contention dans certains des backends de threading. Dans un futur proche, l’équipe améliorera les implémentations out-lock afin de réduire les réveils inutiles de threads et les appels au noyau lors du réveil simultané de plusieurs threads. De plus, ils ont supprimé la contention dans l’un des backends de threading en changeant l’algorithme d’ordonnancement d’une file d’attente prioritaire protégée par un verrou à une approche sans verrou de files d’attente producteur/consommateur de taille fixe avec vieillissement. Pour le profilage post-mortem, ils ont vu les premiers résultats dans la visualisation des données collectées dans un nouvel outil écrit qui est plus convivial et flexible.

Le mois d’avril a également été consacré au maillage des serveurs. La logique StarHash existante, qui est utilisée pour le streaming des conteneurs d’objets du serveur, a été déplacée vers le module réseau en vue d’une migration ultérieure vers un service de maillage du serveur. Le pipeline d’assertion a été réorganisé et rationalisé pour un suivi plus efficace des problèmes. Cela a également impliqué l’introduction d’actifs de données (au cas où des données malveillantes provoqueraient l’exécution du code dans des conditions inattendues), ce qui permet d’attribuer directement les problèmes à l’équipe de contenu concernée.

Enfin, un code a été implémenté pour marquer les emplacements de texture inutilisés dans les matériaux afin de guider le suivi automatisé de la dépendance des actifs, ce qui permettra de contrôler le gonflement des données du jeu.

Features (Personnages et armes)

Pour prendre en charge la prochaine itération de l’inventaire du joueur, l’équipe a passé une partie du mois d’avril à travailler sur plusieurs fonctionnalités de l’interface utilisateur. Un travail important a été consacré à la possibilité de glisser et déposer des objets entre le personnage du joueur et différents inventaires. Des informations supplémentaires ont été ajoutées pour indiquer au joueur ce qui peut aller où, ainsi qu’un feedback lorsque des interactions spécifiques sont bloquées. L’un des défis consiste à gérer les pièces jointes. Par exemple, déplacer un pistolet entre une armure de jambe et une sous-combinaison.

Ils se sont également penchés sur la gestion d’un inventaire stocké à l’intérieur d’un autre inventaire, ce qui les a conduits à créer plusieurs fenêtres entre lesquelles le joueur peut déplacer des objets. Des scénarios comme celui où le joueur dépose le sac à dos de son personnage alors que l’inventaire est ouvert ont également été traités.

« Un petit détail qui a l’air très bien est que le personnage du joueur effectue une animation de déchargement si l’utilisateur place un objet directement dans les mains de son personnage.  » -L’équipe des fonctionnalités

Un autre domaine connexe examiné le mois dernier est celui du joueur qui laisse un corps lootable derrière lui à sa mort. Pour l’instant, cela sera réalisé en créant une copie du corps (ou imposteur) et en transférant la propriété des objets du joueur à la copie. Ainsi, l’entité originale du joueur est libre de respawn et peut retourner sur son cadavre pour récupérer ses objets. En plus du transfert des objets, il fallait une logique pour copier la pose et l’état physique d’une poupée de chiffon à une autre. Cette fonctionnalité doit encore être peaufinée pour rendre la transition transparente, mais elle ajoutera une nouvelle dimension lorsqu’elle sera mise en œuvre à l’avenir.

Features (Gameplay)

L’équipe chargée des fonctionnalités a passé le mois d’avril à examiner les problèmes à résoudre pour l’Alpha 3.13 et à poursuivre son travail sur les initiatives Alpha 3.13.1 et Alpha 3.14. Le travail s’est également poursuivi sur le Player Asset Manager, les ingénieurs ayant créé le système initial des Building Blocks et le « fournisseur » qui gère la majorité de la logique de l’application. Le fournisseur et les blocs de construction seront connectés via des liaisons d’interface utilisateur, ce qui permettra à l’équipe d’extraire les données essentielles qu’elle souhaite afficher. Pendant ce temps, l’équipe de conception de l’interface utilisateur a créé des concepts pour la mise en page de l’application, qui seront revus et modifiés avant qu’un design final ne soit choisi.

La planification s’est poursuivie en vue de la refonte de l’application cargo mentionnée le mois dernier. L’équipe d’ingénierie a rédigé le TDD, qui est actuellement en cours de révision. A partir du TDD, l’équipe cherchera à décomposer le travail en tâches avant de commencer à construire le nouveau système complet.

Les tests internes du prochain événement dynamique sont actuellement en cours, avec des changements mineurs apportés quotidiennement suite aux retours de l’AQ.

Features (Missions et contenu live)

Le mois dernier, Mission Features a consacré du temps à l’Invictus Launch Week. L’équipe a également poursuivi le développement des placards de spawn, en travaillant sur une installation souterraine comme preuve de concept, parallèlement à ce qui est utilisé sur le Javelin.

Les fonctions de mission ont également commencé à prendre en charge les hôpitaux grâce à une refonte du frayage, qui était devenu fragmenté au fur et à mesure que les prisons, les frayages de criminels et les lits médicaux étaient ajoutés.

Une mise à jour de la logique des tirs amis et des dommages causés par les éclaboussures a été effectuée. Désormais, tant que les joueurs font plus de dégâts aux ennemis qu’aux amis, ils ne seront pas punis pour les dégâts accidentels causés. Cependant, ils recevront toujours des CrimeStats si des crimes plus graves sont commis dans la mise en œuvre initiale. Cela sera plus visible lors de l’utilisation d’un EMP, donc les joueurs doivent toujours faire attention à ne pas causer plus de dégâts amis lorsqu’ils tirent.

Ils ont également ajouté plus d’IA civile dans les grottes et amélioré leur comportement lorsqu’ils ne sont pas en combat. Des améliorations mineures ont été apportées au système de contrôle du trafic aérien et des bogues ont été corrigés suite aux commentaires des joueurs pour l’Alpha 3.13.

Features (Véhicules)

Après le lancement de la version Alpha 3.13 et la première itération de l’amarrage de vaisseau à vaisseau, l’amarrage de vaisseau à station a progressé tout au long du mois d’avril, avec la correction de bogues et le travail de préparation de la version.

Le nouveau VFX de vent de propulseur décrit dans le rapport de mars a été développé avec le soutien de l’équipe VFX. Les objectifs de cette fonctionnalité comprennent des panaches de poussière créés par les propulseurs individuels lorsqu’ils s’animent et se déplacent sur le vaisseau, ainsi que des effets qui changent en fonction de la direction du propulseur vers la surface avec laquelle il interagit.

Les condensateurs des propulseurs ont fait l’objet d’une phase de développement en avril, ce qui favorisera la prise de décisions judicieuses pendant les combats et les vols rapprochés. Lorsqu’ils seront mis en œuvre, les postcombustion seront alimentés par des condensateurs qui se vident très rapidement lorsqu’ils sont utilisés. Les condensateurs se rechargeront ensuite beaucoup plus lentement en utilisant l’énergie du vaisseau, ce qui obligera les joueurs à faire preuve de prudence dans l’utilisation des postcombustions.

Enfin, pour le mois d’avril, nous avons consacré du temps à l’amélioration des visuels de l’affichage tête haute, qui sera important pour montrer les informations sur les diverses fonctionnalités à venir, comme les condensateurs de propulsion ci-dessus et le mode opérateur de missiles.

Graphisme

Après une période de correction de bugs, l’équipe graphique s’est à nouveau concentrée sur le moteur de rendu Gen12. La plupart des post-effets utilisent maintenant la version Gen12 par défaut et, une fois que les derniers seront activés, ils commenceront à activer les passes de géométrie. Cela commencera par les ombres, puis la géométrie opaque et enfin la géométrie transparente. Les passes géométriques sont déjà partiellement terminées, bien qu’il reste des problèmes à résoudre avant de voir les gains de performance attendus.

Des progrès ont été réalisés sur le backend Vulkan pour atteindre la parité avec DirectX 11, ce qui nécessite un passage sur tous les shaders pour supprimer une poignée de fonctionnalités DirectX 9 héritées qui ne sont plus supportées.

Les programmeurs VFX ont poursuivi la conversion Gen12 de leur code, qui est presque terminée. De grands progrès ont également été réalisés sur les risques d’incendie, tandis qu’une révision majeure de l’éclairage des particules a été achevée. Enfin, l’éclairage des particules est désormais plus physique, plus économe en énergie (il ne reflète pas plus de lumière qu’il n’en reçoit) et donne des résultats de meilleure qualité, plus cohérents dans différents scénarios d’éclairage.

Éclairage

Le mois dernier, l’équipe chargée de l’éclairage a commencé à soutenir principalement Orison. La ligne de vue étant à des dizaines de kilomètres des autres plateformes, les informations d’éclairage doivent être visibles à ces distances tout en maintenant un éclairage de haute qualité sur les plateformes locales. Cela impliquera probablement une plus longue période de perfectionnement et d’optimisation que pour les zones d’atterrissage précédentes, avec de nombreux allers-retours entre l’éclairage des plateformes individuelles et celui de la zone d’atterrissage dans son ensemble.

Live Content

En avril, Live Content s’est penché sur les missions dans les grottes, a amélioré les chemins de patrouille de l’IA, a ajouté des éléments récoltables et exploitables, et a procédé à un nettoyage général des bugs (en accordant une attention particulière à l’IA).

Ils se sont penchés sur certaines des épaves de Caterpillar existantes et ont ajouté des variations supplémentaires pour donner une impression de claustrophobie et introduire l’utilisation de rayons tracteurs et de chariots. Les missions de livraison sur de longues distances et à sensibilité quantique ont également été revisitées, avec des ajustements de l’équilibre des récompenses.

Une fois les missions terminées, l’équipe s’est tournée vers la conception et le prototypage de documents pour les prochaines versions, en se concentrant sur les missions du réseau de communication afin d’améliorer et d’étendre le gameplay JcJ. Cela a impliqué de travailler sur les placards de spawn mentionnés plus haut dans les installations souterraines comme preuve de concept pour la nouvelle technologie qui sera mise en ligne ce trimestre.

Histoire

Après la sortie de l’Alpha 3.13 le mois dernier, l’équipe narrative s’est concentrée sur le prochain patch et sur la finalisation du contenu de l’Invictus Launch Week, qui comprenait une session de voix off. Orison a reçu un nouveau son, des documents d’habillage de décor et des textes de signalisation de navigation, tandis que les documents d’habillage de décor ont été complétés pour les nouveaux emplacements de l’hôpital.

Suite à la sortie de l’application de réputation Delphi, l’équipe s’est réunie à plusieurs reprises pour discuter de l’expansion du système de réputation et de la manière de rendre plus robuste et plus nuancée l’expérience de travail du joueur avec diverses organisations et contacts. Elle a également coordonné avec la conception des scripts pour un événement dynamique à venir et a travaillé sur la liste habituelle de nouveaux objets nécessitant un nom et une description.

Le mois d’avril a également été marqué par un large éventail de contenus narratifs, dont le magazine Jump Point pour les abonnés, de nouvelles entrées dans Galactapedia, la dernière lettre d’information Mining Rocks de Shubin, le premier épisode de A Gift for Baba (l’histoire qui a donné son nom aux lunes de Crusader) et la toute nouvelle rubrique Loremakers : Questions de la communauté, où l’équipe de narration fournit les réponses recherchées aux questions tirées de la section Ask A Dev des forums.

Relations avec les joueurs

Les Relations avec les joueurs ont finalisé leurs efforts de recrutement afin de répondre aux besoins croissants du service et de la base de backers, y compris un programme de formation à distance pour mieux intégrer les nouveaux membres de l’équipe. Ils ont également annoncé le lancement de l’Issue Council 2.0, qui améliore la capacité de l’équipe à suivre, trier et corriger les bugs dans le jeu.

Props

Le mois dernier, l’équipe a poursuivi l’élaboration des accessoires pour les avant-postes du colonialisme, ce qui a nécessité une collaboration étroite avec l’équipe des emplacements modulaires pour s’assurer qu’ils sont cohérents et correspondent à l’ambiance de la ferme.

Le polissage des accessoires d’Orison a commencé, notamment pour les matériaux de la statue de la baleine « hero-asset ».

Des accessoires conceptuels ont été créés pour les hôpitaux avec l’équipe de localisation basée à Montréal, notamment un fauteuil roulant, un déambulateur, un support à perfusion et des emballages pour les produits médicaux. Ils ont également progressé avec le lit médicalisé et la civière, qui sont presque terminés. Le nouveau modèle de lit d’hôpital a été déployé afin que les lits d’hôpital des vaisseaux puissent également utiliser le nouveau gameplay. Enfin, les accessoires ont aidé AI Content à produire de nouveaux modèles utilisables pour les magasins.

QA

En ce qui concerne l’édition, le service d’assurance qualité a soutenu le lancement de l’Alpha 3.13 ainsi qu’un correctif incrémentiel destiné à résoudre quelques problèmes soulevés par les joueurs. Ils ont ensuite mis en place et préparé des stratégies de test pour l’Alpha 3.13.1 et au-delà.

La priorité du développement de l’AQ était de tester l’Invictus Launch Week ainsi qu’un autre événement prévu plus tard dans l’année. Les tests préliminaires ont commencé sur les fonctionnalités et le contenu d’Alpha 3.14 ainsi que sur les captures de performance.

L’équipe d’AQ basée au Texas a également été restructurée pour lui permettre de se concentrer sur des aspects plus spécifiques du jeu, comme les vaisseaux, les carrières, les lieux, les missions et les événements. Cela permet aux testeurs de chaque équipe d’avoir plus de connaissances dans un domaine donné et de mieux tester les fonctionnalités et le contenu spécifiques.

Services et outils systémiques

En avril, l’équipe des services et outils systémiques a mis la dernière main à la dernière version des outils de simulation de l’économie et de l’IA qui contrôlent l’économie générale du jeu. Des améliorations ont également été apportées pour faciliter l’enregistrement et la présentation.

Pour les services, le travail a progressé sur la préparation du Super pCache pour la prochaine version. Le prototypage de nouveaux services, dont un pour le positionnement des corps célestes et un autre pour le suivi précis des PNJ importants, a également été achevé. Ils ont également terminé le travail sur les services permettant de transmettre les noms de vaisseaux entre le DGS et la plate-forme, bien qu’ils continuent à étudier les cas limites en fonction du temps disponible.

Enfin, pour SST, le travail a progressé sur le support du maillage du serveur, en mettant l’accent sur l’ensemencement de la table de hiérarchie des conteneurs d’objets.

Tech (Animation)

Tech Animation a commencé à travailler sur une nouvelle partie du pipeline facial qui convertira les photographies en modèles géométriques de la tête entière. Le processus lui-même est utilisé depuis des années, mais cette initiative voit l’équipe automatiser autant que possible pour permettre aux artistes de se concentrer sur l’art plutôt que sur des processus techniques fastidieux. Cela implique l’utilisation de plusieurs applications et la rationalisation de toutes les données nécessaires à travers elles sans interaction avec l’utilisateur.

Le pipeline de création d’armes a également fait l’objet d’une attention particulière afin d’aider ses utilisateurs et d’automatiser autant que possible. Ainsi, Maya deviendra plus intelligent dans sa façon de traiter les fichiers du moteur et permettra une partie de la création et de la validation directement dans son environnement.

Turbulent

En collaboration avec les équipes Core Tech et Networking, les Game Services de Turbulent ont livré la première itération du service de graphe d’entités. De nombreuses équipes qui en dépendent sont désormais en mesure d’aller de l’avant. Un outil de graphique d’entités a également été créé pour les tests et la création de scénarios de test.

De nouveaux coéquipiers ont été recrutés, qui s’attacheront à faire passer Hex au niveau supérieur. Ils ont commencé leur rôle en effectuant la maintenance et en éliminant les bogues et les tâches prioritaires.

Les deux équipes ont effectué quelques tâches de support pour l’Alpha 3.13 et ses correctifs incrémentiels, mais ont surtout poursuivi les tâches pour l’Alpha 3.14.

L’équipe Web a soutenu les différentes promotions lancées en avril, notamment Alpha 3.13 et le Greycat ROC-DS.

Interface utilisateur (UI)

L’équipe UI a travaillé sur plusieurs éléments tout au long du mois d’avril qui aideront les écrans IU dans les prochaines versions. Elle a créé un style jaune, de faible technicité, pour mieux correspondre à des lieux tels que Lorville, ainsi qu’une interface utilisateur bleue de style croisé à utiliser dans ses vaisseaux et sur Orison même. Ils ont également créé de petits widgets utiles tels que des textures d’avant-plan et d’arrière-plan, des logos de fabricants et de nouveaux boutons qui seront utilisés dans une prochaine mise à jour de l’interface de contrôle des portes. Une modification a également été apportée aux écrans de transit afin qu’ils aient un aspect et un fonctionnement similaires, même si tout style d’interface utilisateur pourra leur être appliqué à l’avenir.

Enfin, pour ce qui est de l’interface utilisateur, les développeurs ont obtenu la possibilité d’ajouter des infobulles aux écrans et ont procédé à des corrections de bogues et à des optimisations pour la version Alpha 3.13.

Technologie de véhicules

Le mois dernier, l’équipe technique des véhicules a commencé à mettre au point les caractéristiques du système de radar et de balayage et s’est concentrée sur les tests de fonctionnalité afin de garantir une expérience claire et satisfaisante. En ce qui concerne le Tumbril Nova, l’équipe s’est efforcée de lui donner l’aspect et l’impression d’être un « tanky » approprié en se concentrant sur le timing des animations et les débris de la surface des roues. Une liste de problèmes à résoudre impérativement a été établie pour l’Invictus Launch Week, et le travail se poursuivra en mai pour garantir que l’événement se déroule aussi bien que possible.

VFX

L’équipe VFX a passé une partie du mois d’avril à rendre les effets des propulseurs plus lisibles à distance. Ce travail a suivi un schéma similaire à celui de la tâche de lisibilité des effets d’armes de l’année dernière, où l’équipe a examiné le jeu de manière globale lors de tests en équipe afin de mieux comprendre les informations visuelles dont les joueurs ont besoin pour améliorer leur expérience de jeu. Dans le cas des propulseurs, il est souhaitable de pouvoir les voir à plus grande distance, aussi diverses modifications ont-elles été apportées aux effets pour rendre cela possible, bien que le processus soit en cours.

De nouveaux effets de feu d’artifice ont été créés pour donner à l’équipe de conception une plus grande bibliothèque à choisir pour divers événements de jeu, tandis que des progrès supplémentaires ont été réalisés sur les événements de destruction à grande échelle, en particulier pour tester le pipeline de la conception au résultat final dans le jeu. Les effets visuels de la Nova ont également été peaufinés, notamment son canon.

Du côté des fonctionnalités, le travail s’est poursuivi sur les volumes de vent des propulseurs et les nouveaux effets pour les ping/blobs du radar des véhicules ont progressé.

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