Chris Roberts monte au créneau et répond aux critiques de la communauté sur les temps de développement relatifs aux nouveau gameplay. Le créateur de Starcitizen défend ses développeurs, invite à des débats constructifs et recadre ceux qui emploient un ton inappropriés vis à vis des équipes de CIG.


CR : Normalement, je ne ferais pas cela, mais je sais que vous avez investi beaucoup de temps dans Star Citizen, y compris sur les tests et la création de contenu communautaire, alors je vais considérer votre réponse comme un signe de frustration et essayer d’ajouter un peu plus de contexte pour vous aider à avoir une vue d’ensemble.

Qu’espériez-vous tirer de votre message d’origine ? Je supposais que c’était –

Je me demandais où nous en étions presque 4 ans plus tard, j’ai testé quelques trucs et fait une vidéo.

J’ai partagé des informations sur où nous en sommes et pourquoi vous ne voyez pas quelque chose que vous pensiez devoir. Une partie de ma motivation pour répondre est que je vois souvent les gens supposer des choses qui ne sont pas vraies comme le système de salle ne faisant pas partie du jeu parce qu’un aspect du système n’a pas le comportement qu’ils pensent qu’il devrait. Je voulais vous donner un contexte et des informations supplémentaires afin que vous (et les autres personnes dans ce fil) compreniez mieux ce qu’il y a, ce qui ne l’est pas et pourquoi ce n’est pas le cas et ce qu’il reste à faire.

Critiquer de manière constructive plutôt que d’attaquer directement les développeurs

CR : Si vous voulez m’encourager ou encourager d’autres développeurs à répondre aux questions, il est utile de ne pas se retourner et de remettre en question le professionnalisme des gens ou de faire des déclarations radicales. Si quelqu’un vous faisait ça dans votre travail, je suis sûr que ce serait irritant. J’ai une peau plus épaisse que la plupart des développeurs de CIG et je me rends compte que tout le monde ne parle pas dans sa langue maternelle ou ne se rend pas compte que la façon dont ils ont formulé les choses n’a peut-être pas été la meilleure, mais en général, il est préférable d’aborder les choses avec des critiques constructives, laissant les ad hominems de côté. Vous ne consacreriez pas autant de temps à quelque chose si vous ne vous en souciez pas, alors pourquoi mettre de l’énergie à publier quelque chose qu’un développeur rejettera parce que cela ressemble à une attaque? Je peux vous dire qu’être prévenant envers quelqu’un et le traiter avec respect vous amènera beaucoup plus loin que d’être dédaigneux. L’équipe de développement lit ces forums et d’autres endroits comme reddit, et les commentaires de la communauté aident vraiment, mais les commentaires qui sont pris en compte, qui sont transmis en interne et sont discutés sont de type constructif, pas de type trop négatif. Dire que quelque chose est nul n’est pas utile. Il est utile d’expliquer pourquoi cet utilisateur est nul pour cet utilisateur et ses idées pour y remédier potentiellement.

Construire ce qui n’a jamais été réalisé auparavant

CR:Ma plus grande déception avec le discours moderne sur Internet est qu’il y a beaucoup de cynisme, en particulier dans les débats sur les forums ou les reddit, et une partie des gens supposent le pire. Si une fonctionnalité est manquante, en retard ou boguée, c’est parce que l’entreprise ou le développeur a menti et / ou est incompétent, par opposition au fait que cela a juste pris plus de temps et a eu plus de problèmes que l’équipe ne le pensait quand ils ont commencé à le construire. Les développeurs, de par leur nature même, sont optimistes. Vous devez l’être pour construire des choses qui n’ont jamais été construites auparavant. Sinon, le poids de ce qu’il faut faire peut vous écraser. Mais être optimiste ou ne pas prévoir les problèmes n’est pas la même chose que mentir ou tromper délibérément les gens. Tout le monde chez CIG est incroyablement passionné de faire de Star Citizen le bac à sable de l’univers à la première personne massivement multijoueur le plus immersif, et tout le monde travaille très dur pour y parvenir. Si nous pouvions livrer plus dur, plus vite, mieux nous le ferions. Nous sommes tout aussi frustrés par le temps que prennent les choses.

Une priorisation des taches qui s’inscrit dans un plan global

CR : Nous pratiquons l’estimation des tâches de bas en haut où l’équipe implémentant la fonctionnalité la décompose et donne ses estimations du temps que cela leur prendra. La direction ne dicte pas les délais, nous fixons simplement des priorités pour les équipes, car il y a toujours beaucoup plus de choses à faire à la fois que nous n’avons de personnes pour les faire. Nous examinons et essayons constamment d’améliorer notre processus de développement AGILE et la façon dont nous estimons les sprints. Au fur et à mesure que la base de code, de fonctionnalités et de contenu augmente, il y a plus de maintenance et de support nécessaires pour les fonctionnalités et le contenu existants, ce qui peut réduire le temps dont dispose une équipe pour le développement de nouvelles fonctionnalités, ce qui signifie que vous avez toujours la force de la qualité de vie actuelle. dans une version par rapport à la fourniture de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus. Le même push and pull existe dans la communauté car il y a un fort désir pour un gameplay raffiné sans bogue maintenant, mais aussi de nouvelles fonctionnalités et du contenu, souvent des mêmes personnes.

Des choses comme le salvage n’ont pas été repoussées sur un coup de tête, mais parce qu’en termes de priorité, nous avons estimé qu’il serait prématuré de travailler sur Salvage avant que l’iCache et le système de dommages physiques ne soient implémentés dans le jeu car cela change fondamentalement la façon dont nous gérons l’état, manipuler les dommages et les débris. Ainsi, lorsqu’on nous a présenté un appel prioritaire à l’allocation des ressources, nous avons dépriorisé Salvage afin de construire l’infrastructure pour vraiment la faire chanter, plutôt que de travailler sur un système que nous devrons refactoriser lorsque l’iCache et le nouveau système de dommages seront mis en ligne.

Vers une amélioration de la qualité de vie pour les gameplay deja existant

CR : Nous avons également décidé que nous voulions investir plus de temps dans la qualité de vie, les performances et la stabilité de Star Citizen, car il est activement joué chaque jour par des dizaines de milliers de personnes; les jours normaux, nous avons en moyenne plus de 30 000 personnes différentes qui jouent et au sommet des événements de cette année, nous avons atteint 100 000 comptes uniques en une journée, ce qui est assez impressionnant pour un jeu dans un état Alpha précoce. Nous sommes sur la bonne voie pour avoir plus d’un million de joueurs uniques cette année. Star Citizen a déjà les gameloops principales d’une simulation spatiale; transport de marchandises, commerce de marchandises, mercenaire, pirate, chasse aux primes et exploitation minière. Le simple fait de passer du temps à les peaufiner et à les terminer rendrait Star Citizen avec tous ses détails et sa fidélité plus captivant que n’importe quelle simulation spatiale « finie » à laquelle vous pouvez jouer aujourd’hui.

La nouvelle feuille de route devrait aider les joueurs a mieux comprendre les avancées sur les chantiers en cours

CR : Nous avons montré un aperçu du nouveau format de feuille de route (https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17727-Star-Citizen-Squadron-42-Roadmap-Update) sur lequel nous travaillons. Une partie de la motivation pour changer la façon dont nous partageons les tâches sur lesquelles nous travaillons et leur progrès est que la communauté puisse avoir une meilleure visibilité sur les choix difficiles auxquels nous sommes confrontés quotidiennement sur le projet et voir exactement sur quoi chaque équipe travaille, par opposition à simplement les quelques tâches que nous nous sentons à l’aise de partager parce que nous pensons avoir une forte probabilité de faire ce trimestre. Lorsque nous effectuons un appel prioritaire et que nous progressons ou ajoutons une tâche, il y a toujours quelque chose qui doit être repoussé. Le nouveau format qui suit nos 58 équipes de fonctionnalités et de contenu qui travaillent sur Star Citizen et Squadron 42, sera en mesure de montrer sur quoi chaque équipe travaille et si une nouvelle initiative comme l’amélioration de l’expérience de transport de fret est ajoutée, vous verrez les tâches. qui sont repoussés sur les équipes qui travailleront sur cette nouvelle initiative. En tant que point de données, ces équipes peuvent être de 4 personnes à plus de 20 personnes et sur les 58 équipes, seules 11 sont exclusivement dédiées à Squadron 42 et 12 pour Star Citizen et le reste est partagé (des éléments tels que les graphiques, le moteur, l’acteur, le véhicule , AI, VFX, son, etc.), bien que de nombreuses priorités pour des choses comme l’acteur, le véhicule et l’IA soient dictées par ce dont Squadron a besoin.

Changer le format de la feuille de route était quelque chose que j’ai fait pour nous une priorité en début d’année quand il était clair que le format de feuille de route actuel n’aidait pas, d’autant plus que les équipes ne voulaient vraiment pas s’engager jusqu’à ce que leur fonctionnalité le soit absolument. Faites-le, que vous ne saurez normalement que six semaines environ avant la sortie, en raison du vitriol qu’ils verraient lorsqu’une tâche était repoussée, malgré nos meilleurs efforts pour que tous ceux qui regardent la feuille de route actuelle lisent et reconnaissent les mises en garde (https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen/info) qui disent explicitement que certaines des tâches sont susceptibles de glisser. En me lassant, je pensais qu’il valait mieux que la communauté ait le même point de vue que moi et le reste de la haute direction du développement voyons sur Star Citizen et Squadron 42. Cela n’empêchera pas les gens d’être en désaccord avec nos appels prioritaires ou combien de temps quelque chose prend, mais au moins, il partagera une vue d’ensemble et les gens pourront voir exactement ce sur quoi tout le monde travaille à tout moment et combien de temps cela est prévu. Ils pourront le voir changer quand cela changera pour nous et, espérons-le, apprécier le nombre de personnes qui travaillent très dur pour faire de Star Citizen un jeu pas comme les autres. L’une des raisons pour lesquelles la nouvelle feuille de route prend du temps parce que nous construisons un système qui visualise tout cela comme un niveau supérieur directement à partir de notre base de données JIRA. Nous prévoyons d’utiliser une version plus détaillée de la feuille de route publique pour notre planification de sprint interne, de sorte que les données que vous voyez seront une version nettoyée de ce que nous voyons (nous ne partagerons pas publiquement les noms et les affectations des développeurs individuels pour des raisons évidentes, mais en interne nous verra cela).

En conclusion

CR : D’après votre réponse, je sens que c’est le temps pris et les priorités qui vous frustrent, car vous avez l’impression que nous nous concentrons sur les mauvaises choses. Je peux voir ce point de vue, mais vous le regardez de l’extérieur sans savoir exactement ce qu’il faudra et l’ordre dans lequel il doit être fait pour offrir le gameplay qui placera Star Citizen au-dessus de tout le reste. C’est le jeu dont j’ai rêvé toute ma vie. Maintenant, je suis en mesure de le réaliser, je ne suis pas prêt à compromettre son potentiel car cela prend plus de temps que ce que j’avais imaginé à l’origine. Ce à quoi je vais m’engager, et ce qui est une priorité interne, c’est d’améliorer le gameplay actuel et la qualité de vie au fur et à mesure, car Star Citizen est déjà amusant à bien des égards, même s’il est plus bogué et pas aussi stable que je le souhaiterais, et le simple fait de finir et de peaufiner les bases le fera jouer aussi bien ou mieux que la plupart des autres jeux.

Je peux vous promettre que le gameplay que j’ai décrit n’est pas une chimère, et qu’il ne faudra pas non plus 10 à 20 ans pour le livrer. J’ai décrit les systèmes sur lesquels nous travaillons ou sur lesquels nous travaillons ; nous avons même montré les premières versions de certains de ces éléments comme le feu sur Inside Star Citizen. Je ne peux pas vous promettre exactement dans quel trimestre il se réunira, mais une fois le nouveau travail Web de la feuille de route terminé, vous pourrez voir les équipes progresser pour atteindre ce que je décris en temps réel.

Merci pour votre soutien et votre passion au fil des ans. J’espère que ces informations supplémentaires ont été utiles.

Auteur

  • Rédacteur en chef pour WormHole Tribune : À travers ce journal, nous souhaitons parler de tous les sujets liés à l’univers de Star Citizen. Bien qu’il couvre l’actualité autour du développement, sa vocation réelle est surtout de couvrir le contenu créé par les joueurs eux-mêmes : conflits, politique, diplomatie, guerres de territoires.

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