IA (Combat)

Nous commençons par l’équipe dédiée au combat des personnages, qui a progressé avec les comportements de combat Vanduul et Humain. Spécifiquement pour les Vanduul, l’équipe a créé plusieurs animations pour les attaques de mêlée avec la direction basée sur l’emplacement de la cible. Ils ajoutent actuellement la prise en charge initiale de la «déformation d’animation», qui permettra au Vanduul d’ajuster de manière procédurale la rotation et la translation de l’animation. La première passe sur les attaques combinées a été ajoutée, ce qui donne une sélection plus fluide d’animation lors de l’exécution d’une chaîne d’attaques de mêlée.

Animation

Le mois dernier, l’équipe d’animation a travaillé sur l’étalement, le push / pull, les améliorations de la transition de position, une poignée de nouvelles armes et des améliorations de l’ensemble «accroupi».

Les tâches ont progressé pour les animations «sociales et de vie», y compris la ligne d’alimentation, le réfectoire, les boissons du barman, les salles de bains, le personnage de l’armurerie, l’ingénieur et les exercices. Ils ont également ajouté le mécanisme de reddition de l’IA et ont continué le combat au corps à corps avec Vanduul.

Des ressources d’animation faciale ont été créées pour les équipes Feature, y compris des ensembles d’effort, et les performances des personnages féminins se sont poursuivies. Du côté de la capture de mouvement, de nouveaux tournages pour les équipes Acteur Feature, Social AI et Combat AI étaient prévus. Quelques scènes exceptionnelles ont également été réalisées et des améliorations ont été apportées au squelette de MotionBuilder.

Art (personnages)

Le mois d’octobre de l’équipe Character Art a impliqué des travaux sur les principaux personnages de la campagne. Après avoir soumis des changements majeurs à la tête de Morrow, l’équipe a mis à jour sa combinaison, qui servira de base à tous les uniformes de la marine. L’équipe a également revisité Vallon, cette fois en se concentrant sur ses cheveux. La qualité est désormais extrêmement élevée et constituera également la base d’une coiffure «générique». L’équipe met actuellement à jour les principaux atouts pour une introduction clé du vaisseau, y compris les uniformes d’officier de pont et d’équipage de pont, les tenues d’ingénieur et plusieurs têtes et coiffures.

Art (Environnements)

Tout au long du mois d’octobre, l’équipe artistique SQ42 s’est concentrée sur deux domaines clés du jeu, Chop-Shop et Archon Station. Ils ont également mis la touche finale à Aciedo Station, qui a été largement montrée lors de la première mise à jour de The biefing room.

Le Chop-Shop contient un mélange de surface dure et d’éléments organiques, de sorte que l’équipe a expérimenté à la fois des données scannées et des systèmes procéduraux pour obtenir le résultat final. Ils ont également travaillé aux côtés des équipes de conception pour construire les espaces jouables du lieu, les kits de surface organiques et durs étant utilisés apres la finalisation de la phase white box.

Archon Station est le plus grand emplacement que les joueurs visitent dans le jeu, donc l’équipe qui a travaillé sur Aciedo a maintenant déménagé pour former une plus grande équipe de frappe pour Archon. Ils ont commencé par fermer le hangar et commencent maintenant à décomposer un kit d’actifs de bibliothèque partagés à utiliser dans toute la station. Ceci est motivé par un nouveau guide de style qui fournit une direction claire aux intérieurs pour les garder cohérent avec l’extérieur précédemment terminé. Côté planétaire, des progrès ont été réalisés sur l’installation Chemline, qui a été placée parmi un nouveau terrain au sol.

Des progrès réguliers ont également été réalisés sur les intérieurs du Javelin et de l’Idris, avec un éclairage, des matériaux et une géométrie polis. Les touches finales ont également été ajoutées à la salle des machines du Javelin.

Par ailleurs, d’excellents progrès ont été réalisés sur le kit d’avant-poste spatial. Cet actif de la station est unique au système Odin et sera utilisé pour peupler des scènes spatiales avec des installations et des stations crédibles. Ils ont également mis en place un emplacement de l’histoire extrêmement important.

Audio (SQ42)

L’équipe Audio a passé le mois à terminer les éditoriaux pour les dialogues et a mis en œuvre des améliorations dans le système musical. Ils ont également travaillé aux côtés des compositeurs de SQ42 pour créer de nouvelles musiques.

Engineering

L’Actor team a commencé le mois en poursuivant son travail sur les réactions de force. Désormais, les personnages répondront soit à des effets soudains tels qu’une explosion, soit à des effets soutenus tels que le vent ou la force G. Ceci est en train d’être étendu pour inclure les décalages, où la force est assez forte pour déplacer le joueur mais pas assez pour le renverser.

L’équipe a commencé à mettre en œuvre un radar et un balayage FPS, en tenant compte des émissions d’armes et des bruits. Plus de temps a été consacré à la locomotion coopérative, avec le trolly push / pull en phase de polish et le code de trajectoire de locomotion lisse remanié pour mieux s’intégrer dans le suivi de trajectoire de l’IA. Cela se traduira par des visuels de meilleure qualité, en particulier avec le mitraillage des personnages. Il fournira également un meilleur alignement des animations lors de la saisie des éléments utilisables, ce qui aidera également à la technologie de correspondance de mouvement en développement.

L’équipe technique de la SQ42 a continué d’améliorer la profondeur de champ de la caméra lors d’une conversation ou en suivant un PNJ. Ils ont également ajouté la prise en charge de TrackView pour mieux déclencher la destruction des vaisseaux et ajouté du polissage supplémentaire à la plate-forme d’éclairage dynamique.

L’équipe a également amélioré le démarrage de la mission, en révisant les éléments qui sont chargés en premier. La configuration du diagramme de flux de la plage de tir a également été revue.

Gameplay

En octobre, l’équipe Gameplay Story s’est concentrée sur un chapitre d’introduction clé, les scènes elles-mêmes semblant maintenant impressionnantes et fonctionnant comme souhaité. L’objectif actuel est d’accompagner les équipes Code et Design dans la mise au point du mélange de scènes via la locomotion IA. Bien qu’il s’agisse d’un processus difficile, de grands progrès sont réalisés et les résultats semblent prometteurs. Ils ont également travaillé aux côtés de Design pour implémenter des scènes pour les chapitres 6, 7, 13 et 18, qui sont nécessaires à l’équipe Gameplay Story.

Level Design

L’équipe de conception sociale a amené un certain nombre de scènes à leur «norme d’or», qui comprend les comportements terminés, les utilisables, les interruptions et les abandons.

L’équipe de conception de niveau a déplacé dans le pipeline plusieurs sections FPS dans un état presque terminé. Cela mettra en évidence tout mo-cap supplémentaire nécessaire pour étendre le récit et prendre en charge les multiples approches prises en charge dans la plupart des environnements.

L’équipe Space / Dogfight a soutenu les différentes équipes techniques. Par exemple, l’IA et le gameplay de vol travaillent sur des comportements améliorés de suivi de trajectoire et de sensibilisation aux dangers. Ils ont également continué à scaper dans l’espace le système Odin aux côtés des équipes artistiques.

Narration

Tout au long du mois, Narrative a rencontré Design pour planifier les dialogues supplémentaires nécessaires tout au long de la campagne. Ils ont ensuite scénarisé des lignes et réalisé des enregistrements d’espace réservé pour permettre à Design de voir comment les ajouts sonnent in situ.

Au fur et à mesure que les différents environnements continuent de se développer, les équipes artistiques ont demandé de l’aide pour des accessoires supplémentaires ou des habillages de décors environnementaux. Celles-ci incluent des indicateurs d’histoire supplémentaires qui récompensent les joueurs qui creusent un peu plus profondément et explorent les emplacements du jeu.

Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, Narrative a continué à travailler avec Audio et Combat AI pour développer la culture et le comportement Vanduul, tandis que le xénolinguiste de l’équipe a continué à développer le langage.

QA

Les cinématiques prises en charge par l’assurance qualité avec des enregistrements de chaque niveau leur ont permis de revoir chaque chapitre pour s’assurer que les scènes fonctionnent et apparaissent comme prévu.

Animation technique

Tout au long du mois d’octobre, Tech Animation s’est fortement concentré sur la mise à niveau des principaux actifs du pipeline de personnages. Une énorme quantité de détails techniques entre dans chaque actif principal qui sera comptabilisé et restructuré tout au long de la révision.

L’équipe a également commencé à réviser les animations de combat pour éliminer les problèmes techniques dans la possession d’armes de l’IA, des vaisseaux ont envoyé à l’équipe d’animation et un soutien a été apporté à l’IA sociale.

UI

Une grande partie du travail de l’équipe d’interface utilisateur SQ42 était axée sur les nouvelles technologies, y compris un nouveau système permettant aux animateurs de déplacer et de positionner l’interface utilisateur dans des cinématiques. Ils ont également réitéré le système d’éclairage 3D pour améliorer l’apparence des vaisseaux et des objets sur les écrans et les hologrammes de l’interface utilisateur. Côté art, les concepts de cibles visuelles pour l’interface utilisateur Aegis Gladius ont été finalisés, y compris les visuels pour les écrans MFD.

VFX

Le mois dernier, VFX a continué d’améliorer le pipeline de destruction, en se concentrant sur quelques séquences spécifiques avec différents degrés de complexité. Ils ont également travaillé sur des effets pour l’attachement de poutre de tracteur Multi-Tool.

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