Animation

Tout au long du mois d’avril, l’équipe d’animation a continué à développer des animations pour le combat Vanduul, l’officier d’atterrissage, la traversée en zéro-g, la locomotion accroupie  » blessée « , les ensembles de mess masculins et féminins, les tests de locomotion par mélange de positions, les ressources MedPen et le champ de tir.

La Mocap a été résolue pour les données de réaction de perception pour les civils (surprise, recroquevillement, fuite) et les opérations spéciales (reddition, fausse reddition), et les utilisables ont été élaborés pour les ennemis dans les zones de combat. L’équipe faciale a également travaillé sur les animations pour l’ensemble des efforts et les pilotes de sécurité.

Art (personnages)

Character Art a commencé la R&D et la modélisation pour les Screaming Galsons. Cette faction a besoin d’une grande variété de personnages, aussi l’équipe étudie-t-elle de nouveaux systèmes modulaires permettant de combiner efficacement les pièces d’armure de manière intéressante et performante. Dans la continuité des rapports précédents, les cheveux et l’uniforme de Trejo ont bien progressé, tandis que l’équipe s’est préparée à commencer le développement des personnages de relais de communication d’Aciedo.

Audio

L’équipe audio s’est concentrée sur le chapitre 4a, qui consiste à créer du contenu musical pour contribuer à la narration. Il s’agit notamment d’identifier les zones clés pour les nouvelles cinématiques et de définir et d’ajuster la logique musicale pour soutenir le gameplay.

Features (Gameplay)

La majorité du travail de l’équipe le mois dernier a consisté à fournir un soutien pour l’étape trimestrielle interne. Ils ont également implémenté la possibilité d’avoir des appels de communication vidéo RTT entre deux personnages PNJ, ce qui était nécessaire pour plusieurs séquences cinématiques, car auparavant seul le joueur était capable de les recevoir. Ils ont également terminé la mise en œuvre initiale du vol en formation des joueurs, en utilisant un hologramme pour montrer la position souhaitée et utiliser le vol automatique pour aider si nécessaire.

Gameplay Story

Le mois d’avril a vu l’équipe mettre en œuvre toute l’histoire féminine, faciale et audio enregistrée jusqu’à présent, avec près de 140 lignes mises en place, synchronisées, incorporées, exportées et testées. Ils ont ensuite soutenu le design avec le chapitre 5.

« C’est formidable de voir que toutes les animations que nous avons déjà préparées pour le chapitre 5 sont soudainement utilisées et fonctionnent bien dans le jeu ». -L’équipe Gameplay Story

Des variations supplémentaires et des animations de polissage ont ensuite été créées pour améliorer encore l’expérience du joueur. Ils ont également pu utiliser les nouvelles animations pour manger et boire afin d’améliorer les scènes de jeu dans le réfectoire. En parallèle, ils ont utilisé la nouvelle capture de mouvement pour créer des transitions sur mesure entre les scènes dans l’infirmerie, permettant aux personnages de se déplacer naturellement et de maintenir la crédibilité de la zone.

D’autres tâches ont été réalisées pour le chapitre 14, notamment le polissage d’une scène sur le pont et la création de prototypes pour des vignettes post-combat supplémentaires.

Level Design

L’équipe Space/Dogfight a travaillé sur l’IA des vols pour la récente étape interne, y compris sur le système de traits mentionné dans les rapports précédents. En plus des traits, ils ont fait progresser de nombreux mécanismes de base tels que le système de formation et la liaison QT.

La conception de niveau a continué à peupler les différents niveaux basés sur la gravité et a solidifié les zones de gameplay avec le soutien des équipes artistiques, tandis que la conception sociale a travaillé sur certaines des nombreuses scènes narratives de la campagne.

Narration

L’équipe Narrative a soutenu plusieurs autres équipes en écrivant des dialogues pour diverses utilisations, notamment des indications sur le gameplay, des récits sur l’environnement et des échanges entre les personnages pendant les longs trajets. Comme en mars, l’équipe Narration a soutenu les équipes Audio et Gameplay en réalisant des enregistrements pour les scènes de la campagne.

Dans le cadre d’une autre initiative de production, une partie de l’équipe a travaillé avec les équipes de conception et de personnages pour aider à organiser et à vérifier la liste principale des personnages en fournissant le contexte et les descriptions de tous les personnages du jeu. « Comme vous pouvez vous y attendre, la liste n’est pas courte ! -L’équipe de narration

Ils ont également rencontré l’équipe artistique afin de discuter des premières idées pour ajouter de la profondeur et du caractère à certains lieux. Après la réunion, ils ont commencé à élaborer des documents pour décrire les signaux audio potentiels, l’habillage des décors et les idées de tonalité générale à partager avec les artistes.

QA

Cinématiques a continué à s’appuyer sur l’AQ pour les enregistrements de chaque niveau, avec des tests supplémentaires effectués à la suite de modifications et de mises à jour ultérieures. L’AQ a également testé les implémentations de comportements pour l’équipe d’IA, en établissant des listes de contrôle quotidiennes et en aidant à reproduire les problèmes.

UI

Les artistes de l’interface utilisateur ont passé une partie du mois à améliorer les visuels des écrans d’arrière-plan dans l’une des zones clés de la campagne, en remaniant le design et les couleurs pour atteindre un niveau que l’on pourrait voir dans un film de science-fiction.

Du côté du code, l’équipe a apporté son soutien à divers domaines, tels que les visuels de l’interface utilisateur pour le balayage du jeu et l’extension des outils visuels utilisés pour créer des écrans interactifs. Elle a également ajouté la possibilité pour les développeurs d’ajouter des infobulles pour donner aux joueurs plus d’informations lorsqu’ils survolent un élément sur certains écrans.

VFX

Tout au long du mois d’avril, l’équipe a répondu aux exigences VFX des nuages de gaz et a mis en place des plans pour jouer un rôle plus actif dans la création des VDB aux côtés de l’art et du design. Elle a également travaillé sur l’un des plus grands vaisseaux du jeu.

« D’autres améliorations ont été apportées aux effets des propulseurs du Bengal, notamment ses propulseurs arrière principaux absolument gigantesques qui éclipsent les vaisseaux plus petits comme le Gladius ! ». -L’équipe VFX

Auteur

  • Rédacteur en chef pour WormHole Tribune : À travers ce journal, nous souhaitons parler de tous les sujets liés à l’univers de Star Citizen. Bien qu’il couvre l’actualité autour du développement, sa vocation réelle est surtout de couvrir le contenu créé par les joueurs eux-mêmes : conflits, politique, diplomatie, guerres de territoires.

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