Squadron 42

IA (Contenu)

En plus du travail sur l’actor status partagé avec le PU, l’équipe AI Content a progressé sur des tâches spécifiques à Squadron 42, notamment les utilisables Cryopod et Simpod.

L’utilisable Simpod est un poste de travail où le joueur ou les PNJ peuvent s’entraîner. Une fois terminé, il sera disponible pour les artilleurs des PNJ qui pourront s’entraîner à manier leur tourelle dans un espace sécurisé.

Le Cryopod utilisable est un conteneur de stockage au froid pour préserver les humanoïdes, avec des signes vitaux affichés sur des écrans externes. La première itération permet aux PNJ de vérifier la santé de l’occupant sur le terminal et de dégager le givre de la fenêtre du pod.

Les animateurs ont également peaufiné les données de capture de mouvement recueillies plus tôt dans l’année. C’est la dernière étape pour fournir les interactions utilisables initialement demandées pour le niveau Aciedo.

AI (Fonctionnalités)

Tout au long du mois d’octobre, l’équipe chargée des caractéristiques de l’IA s’est principalement concentrée sur le comportement de combat des Vanduul, qui est fortement axé sur la mêlée, ce qui a permis à l’équipe de progresser avec le système d’attaque de combo précédemment détaillé.

Les nouveaux ajouts incluent des paramètres aux attaques combo pour prototyper rapidement des animations de mêlée plus rapides en ajustant un facteur d’échelle. Cela leur permet d’équilibrer rapidement la vitesse des animations, de sorte que le rythme du combat rapproché peut être modifié pour augmenter ou diminuer le défi pour le joueur.

Le ciblage des mouvements se met désormais à jour tout au long des attaques de mêlée afin que les personnages puissent réajuster leur positionnement pour atteindre correctement leurs cibles. L’équipe a également amélioré la façon dont les staggers peuvent être déclenchés. Désormais, les personnages de grande taille peuvent déclencher des staggers après un tir de balle soutenu pour interrompre leurs attaques de mêlée.

L’équipe a également travaillé sur la prévisualisation de l’expérience cinématique de Vanduul, sur les animations d’une configuration de navigation spécifique permettant aux PNJ de s’esquiver sous les obstacles, ainsi que sur la reddition et l’utilisation de la couverture non entraînée.

Animation

Le mois dernier, l’équipe d’animation a travaillé sur divers comportements d’IA, notamment des interactions volontaires et frénétiques avec des consoles, la navigation sous des portes cassées, le bris de serveurs informatiques et de conduits d’aération, et la recherche par-dessus des rampes et autour de boîtes et de conduits d’aération.

Ils ont également passé du temps à travailler sur le combat contre les Vanduul aux côtés de l’équipe d’IA, en bloquant des animations pour les Vanduul passant à travers des portes fermées ou partiellement fermées et cassant des équipements. Les améliorations se sont poursuivies sur le gameplay en zéro-g et les animations des joueurs au sol.

Du côté des visages, l’équipe a poursuivi sa passe d’amélioration sur la prochaine série de personnages. Le développement des scènes de jeu s’est poursuivi afin de donner une vie narrative à l’environnement, en incluant la capture de mouvement si nécessaire.

Art (personnages)

L’équipe Character Art et Tech a passé le mois à peaufiner la faction marine de SQ42, en retravaillant de nombreuses anciennes tenues pour les adapter aux normes de qualité actuelles. Il s’agissait notamment des vestes d’officier de pont, des pulls d’uniforme de combat et des tenues du personnel médical de la marine. Ils ont également peaufiné les têtes et les cheveux de personnages importants comme Bishop et Trejo.

Art (Environnement)

L’équipe d’art environnemental a soutenu cette étape importante du projet, en contribuant à apporter une qualité visuelle au travail présenté par les autres équipes.

Par ailleurs, l’équipe a poursuivi le travail sur de nombreux chapitres, notamment les chapitres 5, 12 et 13, et a poussé les tranches verticales à un niveau visuel élevé sur les chapitres 7 et 19. De nouveaux progrès ont été réalisés dans la création de paysages spatiaux d’une qualité exceptionnelle, afin d’apporter plus de dynamisme et d’attrait aux scènes spatiales cinématiques.

Audio

L’audio a continué à étudier les systèmes de SQ42 et a planifié son soutien futur à la campagne.

Fonctionnalités (Gameplay)

Gameplay Features a accompli de petites tâches de soutien tout en progressant sur plusieurs séquences cinématiques très complexes. Une grande partie de ces tâches concernait des problèmes techniques liés à la façon dont le moteur a dû être modifié pour prendre en charge le streaming des conteneurs d’objets. Comme certains systèmes hérités ne sont pas conscients du streaming, l’équipe a dû trouver des moyens de corriger les références aux véhicules qui ne sont pas chargés par défaut mais qui apparaissent plus tard dans une mission.

Le personnalisateur de personnage de base fonctionnant dans le jeu, l’équipe a continué à travailler en liaison avec les équipes concernées pour prototyper l’expérience utilisateur. Plusieurs modifications ont été apportées pour supprimer certaines limites codées en dur, comme le nombre de zones du visage que les joueurs peuvent modifier ou le nombre de têtes entre lesquelles ils peuvent se fondre. L’équipe note qu’il peut être difficile de créer une interface utilisateur intuitive sans entraver la puissance et la liberté du système.

Cinématiques

L’équipe chargée des cinématiques a beaucoup travaillé sur le chapitre d’ouverture du jeu, qui a bénéficié d’une refonte bien méritée de la technologie des planètes et des perspectives. En raison de la nouvelle configuration de l’espace, l’équipe a dû évaluer si certains plans étaient toujours valables ou si des repérages supplémentaires étaient nécessaires pour tirer le meilleur parti de la nouvelle nébuleuse géante du mur de tempête. Les concepteurs cinématographiques anticipent toujours les éléments futurs et cadrent leurs caméras en fonction de ceux-ci, mais le fait de voir les vues réelles dans la caméra peut parfois nécessiter de reconsidérer le cadrage. Le soleil a également changé de position de quelques degrés en raison de l’accumulation artistique.

Des variantes de vaisseaux existants comme le Bengal ont été conçues, construites et livrées, tandis que de nouveaux vaisseaux ont été créés pour la flotte Vanduul. Toutes les scènes de pont mettant en scène l’amiral Bishop et son homologue vanduul ont également progressé.

La plupart des scènes ont reçu leur “passe de contact pour les accessoires et les doigts”. Désormais, tous les officiers sont correctement placés dans leur siège, leurs mains touchant les commandes réactives et bougeant selon les besoins. Par exemple, les doigts saisissent correctement un écran pivotant.

Nous avons également consacré du temps à la création de séquences de cascades réutilisables de vaisseaux en train de se battre ou de se faire détruire, que le joueur peut voir depuis la fenêtre d’un couloir ou sur le pont d’un vaisseau pendant la bataille.

Une séquence clé de la tourelle a été étoffée, avec des coupes créées pour distinguer les vagues et les différents défis. Cela a conduit à l’élaboration et à l’amélioration de nombreux plans de navigation.

Enfin, en ce qui concerne les cinématiques, le récent aménagement de l’espace, les ajouts de flotte, le polissage de la mo-cap et le soleil modifié ont permis de repenser le plan d’ouverture du jeu, en le rendant meilleur et plus dynamique.

Gameplay Story

Tout au long du mois d’octobre, Gameplay Story a travaillé sur une grande variété de scènes et de chapitres.

Un travail de polissage a été effectué sur le chapitre 1, avec plusieurs scènes mises à jour avec de nouveaux sons, tandis que le walk-and-talk de Graves au chapitre 5 a bien progressé. Une scène de briefing du chapitre 8 a reçu une nouvelle mo-cap, tandis qu’une scène compliquée du chapitre 12 a été complètement remaniée.

L’interaction tactile a également progressé, ce qui, bien que difficile à mettre en œuvre, permet aux personnages de se sentir plus vivants et présents dans le monde.

Level Design

L’équipe Space/Dogfight a poursuivi son travail sur les espaces de patrouille étendus. Le mois dernier, elle a incorporé davantage de points d’intérêt facultatifs dans les premières parties du jeu, certaines actions du joueur dans ces zones pouvant avoir des ramifications dans les chapitres suivants.

Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec l’équipe chargée de l’IA des vaisseaux pour créer des comportements d’IA plus réalistes et plus stimulants, afin de permettre de meilleurs combats rapprochés de dogfighting.

Après avoir parcouru l’ensemble des zones terrestres du jeu jusqu’au niveau des portes ouvertes, l’équipe FPS a commencé à étoffer les espaces avec l’IA et de nouveaux mécanismes.

L’équipe de conception sociale a poursuivi l’important travail d’implémentation de toutes les scènes de jeu pour les différents chapitres afin qu’elles soient examinées et approuvées, ce qui sera le cas pendant de nombreux mois à venir.

Narrative

Le mois dernier, l’équipe chargée de la narration a mis en œuvre, aux côtés des équipes chargées du dialogue et de la conception, les améliorations apportées au pipeline des dialogues fictifs décrites dans le rapport de septembre. Ce processus révisé permet à l’équipe de placer rapidement les dialogues nouvellement écrits dans le jeu pour les tester.

Au fur et à mesure que le jeu s’affine, c’est souvent une seule ligne de dialogue qui doit être ajustée plutôt qu’une scène entière. Une documentation de suivi révisée a donc été élaborée pour aider l’équipe à mieux suivre le statut des demandes de dialogues supplémentaires au fur et à mesure qu’elles arrivent.

L’équipe a également amélioré quelques scènes de tutorat afin de mieux instruire le joueur sur les éléments clés du gameplay. Les scènes qui sont étroitement liées au gameplay sont souvent améliorées en permanence au fur et à mesure que le développement progresse.

QA

Les équipes cinématiques ont continué à s’appuyer sur le QA pour les tests réguliers des chapitres. Le mois dernier a également été consacré aux tests des outils cinématiques et à la correction de nombreux défauts des outils lors du rendu des scènes.

Ils ont également continué à soutenir les implémentations de comportement de l’équipe IA, le mois dernier se concentrant sur les améliorations de l’IA des Vanduul et la mise à niveau des fonctions IA existantes.

UI

L’équipe UI a créé des décalcomanies pour un niveau spécifique et de nouveaux styles de Building Blocks à utiliser sur des écrans interactifs dans certains des environnements clés du jeu.

VFX

Les VFX ont poursuivi le travail détaillé le mois dernier, l’équipe d’intervention travaillant en étroite collaboration avec la Cinémathèque en particulier, l’aidant à peupler d’effets visuels une scène de bataille épique.

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