IA (Contenu)
Le mois dernier, AI Content a commencé à travailler sur le comportement du maître d’armes, qui utilise la même IA que le barman mais interagit avec différents objets utilisables et joue d’autres options de dialogue. La prise en charge des nombreuses armes de SQ42 et de leurs différentes formes et tailles nécessite un vaste catalogue de ressources.
Plus tôt dans l’année, l’équipe était satisfaite des résultats de la redélivrance de la mo-cap qui a conduit à de nettes améliorations dans les cycles de mouvement de Graves et Kelly. Le mois dernier, elle a poursuivi le processus pour les autres personnages principaux. Ces éléments n’avaient pas été travaillés depuis un certain temps et nécessitaient donc des mises à jour pour atteindre la fidélité souhaitée.
L’officier de débarquement est maintenant terminé et intégré dans le flux du chapitre. Le rôle de cette IA est d’aider le joueur à atterrir en toute sécurité et à s’orienter correctement sur la plate-forme d’atterrissage, avec des animations de personnages pour aider aux changements de position et de rotation. Cette routine peut maintenant être visualisée sur l’écran du cockpit du vaisseau, car il était difficile de voir l’IA uniquement à travers la visière du cockpit.
Enfin, le Contenu IA a reçu des corrections de bogues essentielles de la part d’AI Tech pour permettre le déplacement de chariots à partir de plusieurs points d’alignement. L’IA peut désormais faire rouler un chariot de diagnostic pour le rapprocher et l’éloigner du Gladius lorsqu’il atterrit. Cela a permis à l’équipe de conclure son travail sur cette partie du comportement de l’équipage de pont.
AI (Fonctionnalités)
Le mois dernier, du côté des combats humains, l’équipe a commencé à implémenter une logique pour une sélection de différents archétypes d’attaque : défenseur, pousseur et strafer.
Le défenseur choisit une position pour attaquer et y reste jusqu’à ce que sa couverture soit compromise ou ne soit plus valable (par exemple, la cible est hors de portée ou n’est plus visible).
Le pousseur est plus actif, il réduit rapidement la distance qui le sépare de la cible afin d’augmenter la pression.
Le strafer est l’archétype le plus tactique, il choisit une position latérale en dehors de la direction de la cible pour créer des opportunités de flanc.
Chaque PNJ peut choisir l’archétype d’attaque qu’il juge le plus adapté à la situation en fonction de plusieurs critères. Ces critères incluent la portée de l’arme que l’IA détient (par exemple, les personnages avec des armes à courte portée préfèrent l’archétype du pousseur), le nombre de personnages qui attaquent une cible et le nombre d’autres personnages qui utilisent un archétype particulier.
Chaque critère donne un certain “score” pour chaque archétype qui est utilisé comme un poids lors du choix aléatoire entre les archétypes. Cela favorise la variation, la réaction à différentes situations et une certaine intelligence dans la composition des archétypes dans une situation donnée. Les tâches du mois dernier ont impliqué l’implémentation de chacune des fonctions de notation des critères et du système pour les additionner et pondérer la sélection des archétypes.
Pour le combat humain, le travail a porté sur les animations de perception, de couverture et de mouvement pour le squelette féminin. L’objectif est de compléter l’ensemble afin que les personnages dotés d’un squelette féminin puissent avoir les mêmes comportements de combat que les squelettes masculins.
Le travail s’est poursuivi sur l’implémentation du nouveau système de précision des armes mentionné dans les rapports précédents. Le mois dernier, le prototype a été mis en place. Il présente des visualisations de débogage du pourcentage de chance calculé à partir des différents facteurs, ce qui permettra aux concepteurs d’ajuster facilement la précision pour équilibrer la difficulté.
Pour les Vanduul, l’équipe a profité de la technologie décrite dans le rapport d’avril et a fusionné les mastergraphes Vanduul et Humain (la machine d’état de haut niveau qui contrôle le comportement IA des personnages). Cela devrait rendre le système beaucoup plus facile à maintenir tout en permettant des comportements spécifiques pour des personnages uniques. Ils ont également sélectionné et traité les animations générées lors des sessions de mo-cap du mois dernier, y compris des animations sur mesure pour une section de jeu furtif.
AI (Tech)
En juin, AI Tech a prototypé un ensemble de comportements de faune, en se concentrant sur l’implémentation de la classe d’entité, vérifiant que tous les composants peuvent fonctionner correctement sur les créatures. Ils sont en train de mettre en place des animations, une version initiale du bspace, un comportement de base d’errance de la créature, et un comportement de base de combat basé sur le système de mêlée combo utilisé par les Vanduul.
Le travail sur le code de locomotion s’est poursuivi. Il s’agissait notamment d’améliorer les transitions entre les différents états de locomotion en développant davantage l’implémentation initiale de la correspondance des poses. Ils ont également implémenté le warping de vitesse linéaire, y compris un moyen de calculer dynamiquement une spline dans une pose spécifique. Par exemple, la position d’entrée d’un utilisable. Cela permet à l’équipe de rendre la transition entre le mouvement et les objets interactifs plus douce et plus crédible. Ils ont également commencé à améliorer et à corriger les idle steps, qui sont des animations spéciales utilisées pour les chemins extrêmement courts (max 75cm).
Pour la navigation 3D, l’équipe a amélioré l’implémentation d’ORCA 3D pour l’évitement des collisions et a continué à développer les break splines. Les splines de rupture peuvent être dynamiquement attachés au mouvement systémique de toute entité qui utilise le mouvement 3D (actuellement les vaisseaux mais aussi les personnages en EVA à l’avenir). L’entité peut alors sélectionner la spline appropriée en fonction de ses compétences, de sa direction et d’autres conditions avant de lisser son entrée, ce qui lui permet d’effectuer un mouvement cinématique dans un comportement systémique.
Pour l’utilisation du trolley, l’équipe s’est concentrée sur les tâches permettant à un PNJ utilisant un utilisable (dans ce cas un objet mobile) d’être dynamiquement attaché à un autre utilisable (comme une place de parking). Ils ont également pris en charge la mise à jour de la légèreté du chariot et ont modifié le suivi du chemin pour lui permettre de minimiser la distance entre le chariot et le chemin.
En ce qui concerne la consommation, plusieurs aspects de l’outil ont été améliorés et des bogues ont été corrigés pour faire passer le développement en phase d’amélioration. Un nouveau panneau a également été ajouté pour permettre une sélection avancée des paramètres lorsque le menu déroulant devient trop grand.
Animation
Tout au long du mois de juin, l’équipe d’animation a travaillé sur la traversée en zéro-g, l’utilisation des casques, l’IA des spec-ops féminins, et le look-dev pour les personnages pondérés.
Des améliorations ont été apportées à la locomotion des castings, à la recherche de Vanduul, aux Vanduul dans les cockpits, aux personnes malades et aux blocages d’échelles. En ce qui concerne les armes, des progrès ont été réalisés sur le maître d’armes, le SMG et le fusil à pompe Volt.
Des tests pré-vis ont été effectués sur l’IA du chapitre 1, tandis que des améliorations ont été apportées au système de réaction pour permettre un gameplay plus fluide.
Ils sont en train de faire les dernières passes sur les animations faciales de plusieurs membres du casting.
Art (Personnages)
L’équipe Character Art a continué à développer des tenues clés pour la marine de l’UEE, notamment l’uniforme de l’officier de pont, la tenue EVA de l’équipage de pont et l’équipement d’entraînement. Ils ont également travaillé sur l’armure des Screaming Galsons et ont effectué d’importantes mises à jour du shader des cheveux aux côtés de l’équipe graphique.
Art (Armes)
L’équipe Armes a commencé le mois en travaillant sur un certain nombre d’armes de Volt, dont un fusil d’assaut, un LMG, un SMG et un fusil à pompe. Elle a également finalisé son travail sur un bouclier anti-émeute physique.
Pendant que l’équipe artistique travaillait sur la modélisation de nouvelles ressources, l’animation s’est efforcée de donner vie et fonctionnalité à plusieurs dispositifs de FPS, notamment l’extincteur, la mine laser, la charge explosive et le fusil de précision Volt. Un nouveau dispositif d’éclairage sous le canon a également été créé par Klaus & Werner.
Fonctionnalités (Gameplay)
L’équipe chargée des fonctionnalités de SQ42 a poursuivi son travail sur le personnalisateur de personnage, en apportant des améliorations de visibilité et de convivialité, ainsi qu’un polissage général. D’autres améliorations ont également été apportées au formulaire d’inscription à l’académie de pilotage. La possibilité de demander des accessoires d’armes au maître d’armes a également été ajoutée.
L’équipe a également pris en charge le streaming d’entités persistantes, car des changements récents ont eu des répercussions sur plusieurs missions de SQ42.
Gameplay Story
Gameplay Story a commencé en juin à mettre en œuvre les dernières données de mo-cap capturées à la fin du mois d’avril, ce qui leur a permis de compléter plusieurs scènes à un niveau élevé. Cela leur a également permis de livrer une nouvelle scène mettant en scène un PNJ traînant un tuyau de ravitaillement vers le Gladius et le branchant. Un travail de polissage supplémentaire est nécessaire, mais la scène est déjà visuellement intéressante.
Mi-juin, une nouvelle session de mo-cap a eu lieu, l’équipe se préparant à travailler avec les données lorsqu’elles arriveront.
Vers la fin du mois, des mises à jour de maintenance et de pose ont été effectuées pour plusieurs scènes de l’histoire. L’équipe a également mis à jour toutes les scènes de dortoir et de cantine pour s’assurer qu’elles se connectent correctement à l’IA.
Level Design
Le mois dernier, l’équipe FPS est passée à trois nouveaux chapitres (deux autres sont en préparation pour les semaines à venir).
Aux côtés des autres équipes de conception de niveaux et de systèmes, l’équipe Space/Dogfight a continué à se concentrer sur l’obtention d’une grande partie du jeu entièrement jouable avec des mécanismes fonctionnels.
En plus de continuer à mettre en œuvre toutes les scènes, conversations, ruptures et reprises du jeu, Social Design a travaillé en étroite collaboration avec Social AI pour mettre en œuvre une partie du contenu systémique étendu qui donnera vie aux niveaux. Par exemple, les ingénieurs qui vaquent à leurs occupations quotidiennes et les membres de l’équipage pendant leur temps d’arrêt dans le mess.
Narrative
En juin, la synchronisation entre la narration et la conception s’est poursuivie. Il s’agit de parcourir le flux de mission mis à jour, d’évaluer si les lignes existantes permettent toujours de vendre le moment de l’histoire prévu, et si elles fournissent une clarté sur la façon de progresser correctement. S’ils trouvent une situation où les lignes existantes ne s’appliquent pas, ils discutent d’une modification ou d’un ajout. Ces synchronisations sont également l’occasion d’approfondir l’expérience narrative, que ce soit en fournissant une histoire de fond pour le lieu ou ses habitants.
L’équipe est ensuite passée à un autre des plus grands niveaux de jeu et a défini les scénarios et les personnages potentiels. Une fois la décision prise, ils produiront des scripts et des enregistrements pour que le reste de l’équipe de développement puisse entendre et réagir au contenu in situ.
Narrative a également développé des idées pour les objets à collectionner en mission, discuté de la présentation et du ton des objectifs de mission, et décrit le système d’indices qui aidera les joueurs perdus.
Enfin, les producteurs de toutes les disciplines se sont coordonnés pour s’assurer que toutes les tâches restantes étaient identifiées et suivies. L’équipe chargée de la narration, en particulier, va se lancer dans un programme de production intéressant mais intensif, afin de capturer tout le contenu réservé qui a été validé lors des phases de jeu.
QA
La division QA a soutenu l’equipe Cinématique en reproduisant les problèmes trouvés pendant le développement et en recherchant les bogues en suspens qui causent encore des problèmes à l’équipe.
Tout au long du mois de juin, l’accent a été mis sur la validation et le signalement des bogues, ainsi que sur l’enregistrement des scènes pour examen.
L’équipe a également mis l’accent sur les tests d’éditeurs afin de s’assurer que les outils utilisés par l’équipe fonctionnent comme prévu et que le flux de développement reste stable.
UI
Dans un avenir proche, UI commencera à mettre en œuvre des HUD et MFD de véhicules plus rationalisés pour Squadron 42. En préparation, ils ont finalisé les nouvelles mises en page et les concepts visuels.
Pour la nouvelle Starmap, l’équipe a travaillé sur la navigation et a commencé le travail préliminaire pour montrer les nuages spatiaux.
L’équipe UI Tech a mis à niveau le nouveau système de cartes d’interface utilisateur 3D de sorte que, outre l’interface utilisateur en couches flottantes, elle puisse appliquer automatiquement l’interface utilisateur à des surfaces courbes holographiques. Cela leur permet de créer des visuels intéressants qui n’étaient pas possibles auparavant, et qui seront testés sur les nouveaux mobiGlas et visor exclusifs à Squadron 42.
VFX
Le mois dernier, les VFX ont travaillé sur une cutscene clé impliquant des quantités importantes de destruction.
“En raison de la complexité supplémentaire de cette scène, nous avons passé du temps en R&D à essayer différentes façons d’animer de manière convaincante les structures métalliques qui se plient et se déchirent, par opposition à celles qui se brisent simplement comme dans de nombreuses simulations de destruction en temps réel.” L’équipe VFX
Ailleurs, VFX Concept a travaillé sur une nouvelle série d’armes à base d’énergie et a apporté son soutien aux équipes d’art et de design sur différents sites.