AI (Contenu)

Le mois dernier, AI Content a pris la décision stratégique de concentrer ses ressources sur un seul site, ce qui a apporté plusieurs avantages, notamment un processus de révision plus itératif, car les membres de l’équipe rencontrent désormais quotidiennement les dirigeants et reçoivent un retour d’information détaillé, ce qui leur permet d’élever la barre de la qualité à un niveau acceptable pour l’expédition. En outre, cela a favorisé le travail d’équipe et le partage des connaissances entre les membres de l’équipe, ce qui a permis d’élargir les compétences des développeurs.

L’équipe a également progressé en ce qui concerne les emplacements du hangar et du mess. Dans le hangar, ils ont introduit un comportement de superviseur qui sous-tend les superviseurs de l’équipage de pont, des officiers d’ordonnance et des ravitailleurs. Ces superviseurs interagissent dynamiquement avec leurs collègues à l’aide de datapads et supervisent leur travail, à la manière d’un “cadre moyen”. Pour l’officier de débarquement, ils se sont inspirés de vidéos de décollage et d’atterrissage de porte-avions pour créer des actions réalistes de l’équipage de pont.

Dans le réfectoire, une IA scénarisée a été ajoutée aux interactions systémiques aléatoires. Cela permet à l’équipe de mettre en œuvre des actions plus intéressantes qui pourraient être difficiles à réaliser avec une approche uniquement systématique. Par exemple, un nouvel ajout permet aux PNJ de regarder une émission de télévision et d’y réagir.

À l’avenir, l’équipe se penchera prochainement sur divers lieux intérieurs du vaisseau.

IA (Fonctionnalités)

En juillet, les fonctionnalités de l’IA ont amélioré la qualité de divers comportements, y compris le désentraînement. Par exemple, l’IA peut désormais se réveiller lorsqu’elle est attachée et appeler d’autres personnes à venir la secourir.

L’équipe a également développé des interfaces et des comportements pour les véhicules pilotés par l’IA et équipés de gadgets radar spécifiques. Cela permet à l’IA de localiser les ennemis lorsqu’ils se cachent ou se déplacent hors de vue.

Le travail s’est poursuivi sur les combats rapprochés afin de s’assurer que les performances de locomotion de l’IA sont bonnes, ce qui inclut l’intégration de nouvelles animations de capture de performance. Les recherches environnementales ont également été améliorées pour permettre aux PNJ d’évaluer leur environnement et d’essayer ensuite de flanquer la cible en utilisant les emplacements de couverture. L’équipe est en train d’améliorer le comportement de combat qui permet aux PNJ d’utiliser des MedPens pour se soigner au combat.

Les fonctionnalités d’IA ont continué à implémenter l’IA des compagnons, y compris un comportement qui permet au compagnon de s’accroupir et de locomotionner entre les couvertures. Les compagnons disposent désormais d’une fonction de réanimation améliorée, qui leur permet de savoir si le joueur est à terre ou inconscient.

Du côté de l’animation, des améliorations ont été apportées à diverses fonctionnalités, notamment le lancer de grenade, la guérison, le désencerclement, les virages serrés en position accroupie et les rechargements d’armes.

IA (véhicules)

L’IA des véhicules s’est concentrée sur le soutien à la conception de niveau tout au long du mois de juillet ; l’IA des véhicules a un impact significatif sur la conception de niveau, en particulier pour les chapitres de vol, et le temps a donc été consacré à l’examen des problèmes, au soutien des concepteurs et à l’ajout de nouvelles fonctionnalités.

Un travail supplémentaire a été effectué pour intégrer le nouveau système de visée des véhicules dans l’IA. Les pilotes PNJ utiliseront le nouveau système tout comme les joueurs, ce qui a permis d’améliorer considérablement la précision de l’IA. Bien que cela requiert un équilibrage, ils ont désormais beaucoup plus de contrôle qu’auparavant.

Des améliorations et des changements ont été apportés au vol atmosphérique. Désormais, lorsqu’elles sont dans l’atmosphère, les IA volent avec des surfaces de contrôle et les combats de chiens reviennent à un style de combat plus traditionnel, de type “get-on-your-six”. L’équipe a également voulu donner aux joueurs plus d’occasions de se retrouver derrière l’IA. Ainsi, les ennemis commettent parfois des erreurs et s’échappent, laissant apparaître des fenêtres qu’ils n’avaient pas auparavant. L’expérience est ainsi beaucoup plus agréable.

Animation

Le mois dernier, l’équipe Animation est passée de la version alpha à la version bêta. Il s’agissait d’améliorer les résultats visuels des rechargements et des prises, ainsi que les temps morts de base pour les armes et les couteaux.

L’équipe a continué à travailler sur l’arrière-plan et l’IA systémique, jouant un rôle plus important dans la fidélité visuelle. Elle a également lancé les animations de rechargement pour les types d’armes spéculatives ennemies et a commencé à implémenter deux combats de haute intensité.

L’équipe procède actuellement à des mises à jour des animations susceptibles d’être jouées par les joueurs et ajoute un nombre croissant d’interactions avec les joueurs afin d’améliorer l’immersion dans des environnements spécifiques.

En ce qui concerne les visages, l’équipe a continué à développer des animations faciales de qualité finale pour diverses scènes cinématiques, tout en prenant en charge de nouvelles lignes d’arrivée pour l’IA de combat et l’IA sociale.

Le support est également en cours pour deux tournages de mo-cap : l’un pour les requis narratifs et l’autre pour les besoins ad-hoc de l’IA sociale et de combat.

Audio

L’audio a poursuivi son travail de marquage des animations génériques avec de nouveaux effets sonores Foley. Cela renforcera l’immersion dans l’ensemble du jeu, y compris dans les scènes non ludiques (telles que les cinématiques) où les animations génériques sont réutilisées.

L’équipe a également conçu et implémenté de nouveaux effets sonores d’armes, ce qui constitue une étape importante dans l’amélioration du son de toutes les caractéristiques des FPS. Plusieurs gadgets ont reçu leur premier passage audio dans le but d’avoir du son sur tous les dispositifs interactifs de la campagne.

L’équipe audio a également évalué la charge de travail pour les améliorations prévues de l’expérience de vol, en identifiant les domaines techniques qui ont besoin d’être développés ou améliorés. Parallèlement, l’équipe technique du son commencera bientôt à écrire un nouveau système de vibration pour amplifier la tension et l’immersion des dogfights et des grandes batailles spatiales afin d’améliorer considérablement l’expérience de vol dans son ensemble.

L’équipe a passé du temps à revoir tous les travaux d’ambiance existants en préparation de la prochaine étape de développement ; actuellement, toutes les ambiances de base sont implémentées, et elles seront affinées avec des détails plus petits et plus nuancés. Ils ont également terminé la conception sonore des grandes tourelles que les joueurs peuvent utiliser au début du jeu. Les effets des canons ont été redessinés pour sonner plus puissants et plus ” musclés “, tandis que les tourelles Gatling ont reçu un nouvel effet de rotation du canon.

Enfin, en ce qui concerne l’audio, l’équipe chargée des dialogues a passé du temps sur le plateau à tourner une sélection de scènes et à maîtriser les dialogues du jeu.

Fonctionnalités (gameplay)

En juillet, le travail a commencé sur le simpod du jeu, où les joueurs peuvent charger différentes simulations pour pratiquer leurs compétences.

Il s’agit d’un processus assez complexe, dans lequel nous devons téléporter le joueur dans un nouvel environnement, modifier son équipement et son statut, changer le mode et les règles du jeu, et tout rétablir à la fin de la simulation. Ce n’est pas comme dans Matrix : si vous mourez dans la simulation, vous ne mourez pas dans le monde réel.

Par ailleurs, le vol en formation a fait l’objet d’un examen approfondi sur la base des commentaires recueillis lors de l’évaluation des missions. Cela a conduit à diverses modifications, notamment sur la façon dont les joueurs rejoignent la formation, sur la façon dont elle vole pour correspondre à l’orientation du leader, et sur de nombreuses améliorations de l’interface utilisateur.

Des progrès ont également été réalisés sur la mini-carte, notamment en éliminant les marqueurs situés en dehors de la vue de la caméra et en coupant les marqueurs importants sur le bord de la vue. De nouveaux marqueurs pour les objets dangereux, tels que les grenades et les missiles, ont été ajoutés à la fois à la mini-carte et à la Starmap.

Fonctionnalités (Véhicule)

Le mois dernier, l’équipe chargée des caractéristiques des véhicules a travaillé aux côtés des équipes de conception des niveaux pour clore plusieurs chapitres et améliorer la jouabilité et les sensations du jeu.

L’un de ces domaines clés est le système de visée et de tir des véhicules. Dans ce cadre, l’équipe a exploré des options pour rendre la visée plus difficile, ce qui est en partie dû au système de balancier automatique légèrement surpuissant. De nouveaux modes de visée, un zoom dynamique sur les cibles et d’autres éléments rendront l’expérience de combat plus engageante.

Les surfaces de contrôle ont été finalisées le mois dernier, l’équipe ayant apporté des modifications à l’interface utilisateur pour afficher des informations supplémentaires, notamment la vitesse de décrochage, le mode sélectionné, le propulseur et la surface de contrôle. D’autres options de contrôle seront envisagées à l’issue des tests de jeu.

Les caractéristiques des véhicules ont également commencé à soutenir les équipes de physique avec la technologie des dommages physiques, ce qui requiert de nombreux remaniements du système de véhicule de niveau inférieur. Cela permettra aux véhicules d’utiliser des systèmes beaucoup plus modernes dans le moteur et de mieux fonctionner avec les dégâts physiques et d’autres fonctionnalités récentes.

Le travail de juillet sur les écrans multifonctions (MFD) s’est concentré sur le balayage. Il s’agit de loin de l’écran MFD le plus complexe, affichant des informations sur la cible scannée et permettant aux joueurs de découvrir ses composants internes en utilisant un scan plus approfondi. Cet écran fonctionne désormais comme prévu.

Les sièges des tourelles sont en cours de conversion pour utiliser le nouveau système MFD. Les tourelles disposent également d’une version modifiée de l’écran multifonctions d’état du véhicule, qui affiche davantage d’informations relatives à la tourelle.

Un autre petit élément d’interface utilisateur sur lequel nous avons travaillé est le terminal de réarmement et de ravitaillement situé sur certains terrains d’atterrissage. Cela a requis quelques nouveaux éléments techniques d’interface utilisateur, qui ont été résolus.

Enfin, le terminal de chargement des véhicules est désormais largement fonctionnel, permettant aux joueurs de voir tous les objets disponibles dans leur profil et de les équiper sur leurs vaisseaux dans le hangar de l’Idris. Les caractéristiques des véhicules travaillent actuellement avec l’équipe chargée de l’interface utilisateur pour finaliser l’aspect de ce terminal.

Gameplay Story

Début juillet, l’équipe Gameplay Story a terminé la configuration du siège de l’opérateur du contrôleur aérien (ATC). Ils ont ensuite mis à jour toutes leurs scènes impliquant des sièges d’opérateur pour qu’elles fonctionnent avec les métriques approuvées.

Il s’agissait d’une entreprise de grande envergure, mais c’était formidable de voir tant de scènes qui étaient bloquées depuis longtemps arriver enfin à un état fini”. Équipe chargée de l’histoire du jeu

Parallèlement, l’équipe a réalisé une passe d’implémentation pour une scène du chapitre 12 et a utilisé de nouvelles mo-cap pour mettre à jour le début d’une scène du chapitre 14.

Récemment, l’équipe Gameplay Features a rejoint une grande équipe de choc pour revoir et améliorer les animations sur l’Idris. Le mois dernier, il s’agissait de créer de nouveaux TrackViews pour l’équipage de pont entrant dans le cockpit du Gladius, vérifiant le canon Gatling et testant les propulseurs principaux.

Conception de niveau

Tout au long du mois de juillet, la conception de niveaux s’est principalement concentrée sur les interstitiels, notamment sur la correction des bugs et la maintenance. Le contenu de toutes les scènes de l’équipe étant désormais en jeu, l’équipe s’est assurée que les scènes atteignaient le seuil de qualité attendu et s’est penchée sur des détails spécifiques. Par exemple, “les personnages sont-ils correctement habillés, sont-ils alignés sur l’environnement/les accessoires, les points d’interruption/de jonction fonctionnent-ils comme prévu, suivent-ils la tête, fonctionnent-ils à partir de différents angles d’approche ?

Cette entreprise de taille requiert une collaboration étroite avec les équipes chargées des cinématiques, de l’histoire du jeu et des personnages afin de résoudre les différents problèmes.

En dehors des scènes, des progrès ont été réalisés sur les états d’échec. Par exemple, si les joueurs frappent un collègue, ils seront envoyés au cachot et recevront une réprimande de la part d’un supérieur. Le travail s’est également poursuivi sur les sauvegardes et les points de contrôle.

Narratif

En juillet, l’accent a été mis sur la préparation des deux prochains tournages de capture de performance. Le dialogue est utilisé pour soutenir tant de fonctionnalités du jeu que de nombreuses révisions ont été effectuées récemment pour s’assurer que les tutoriels, les instructions et l’aide fournis par les différents personnages sont en phase avec l’expérience de jeu. L’équipe a également identifié plusieurs déclencheurs de dialogue qui se produisent plus fréquemment que ce qui avait été estimé au départ. Elle a donc repris l’enregistrement de plusieurs variantes de lignes afin que les joueurs n’aient pas à entendre le même son aussi souvent.

Ces sessions d’enregistrement signifient également qu’une grande partie des dialogues provisoires de l’équipe sera bientôt remplacée par les performances réelles. Dans tout le studio, les gens s’assurent d’apprécier ces performances temporaires inspirées des membres de l’équipe pendant qu’ils le peuvent encore.” L’équipe narrative

En outre, l’équipe a soutenu la localisation, en aidant à la validation des sous-titres. Ce processus se poursuivra, car certains des enregistrements les plus récents doivent encore être traités. Il est important que les enregistrements audio réels soient validés par rapport au script afin de garantir que les sous-titres soient aussi précis que possible, car souvent, au cours du processus d’enregistrement, les acteurs ajustent légèrement les répliques pour qu’elles paraissent plus naturelles.

UI

En juillet, l’équipe chargée de l’interface utilisateur a itéré sur les dispositions d’affichage des véhicules volables de Squadron 42 afin de s’assurer qu’ils ont tous une apparence et une sensation uniques, tout en conservant la facilité d’utilisation développée tout au long du projet. Les concepts du deuxième véhicule principal du jeu sont maintenant approuvés et prêts à être ajoutés, et l’équipe UI travaille en étroite collaboration avec les artistes du véhicule sur le cockpit du troisième.

L’interface MultiTool a également été mise à jour pour la rendre plus simple et plus propre, tandis que des améliorations ont été apportées aux marqueurs AR et au widget de santé. L’interface utilisateur a également mis à jour plusieurs menus d’interaction et a continué à développer l’un des principaux affichages 3D du jeu.

VFX
Le mois dernier, l’équipe VFX a continué à se concentrer sur la propagation du feu. Les améliorations apportées aux shaders le mois précédent ayant grandement contribué à la qualité visuelle globale, les artistes ont créé de nouvelles particules de feu (y compris des séquences de textures de feu en boucle) pour travailler en harmonie avec les shaders.

Les résultats, bien que toujours en cours, sont très encourageants ! Équipe VFX

D’autres améliorations ont également été apportées aux effets d’éclairs des nuages de gaz, notamment une nouvelle option permettant aux éclairs de suivre un véhicule en mouvement.

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