Squadron 42

IA (Contenu)

Pour Squadron 42, les concepteurs de l’IA ont poursuivi le développement de la station d’Aciedo, en prenant en charge la création de plusieurs objets utilisables nécessaires à l’histoire de la mission. Cela leur a donné l’occasion de mettre en place une “IA stockée” qui interagit avec les objets utilisables pour la première fois. Par exemple, le spot d’attaque, le spot de recherche, le rail lean, les itérations d’ouverture de porte, le piratage de console, le spot de regard, et plus encore.

La prochaine étape consiste à travailler avec l’équipe de conception pour les implémenter dans le niveau, terminer les interactions avec les cryopodes et utiliser le système First Reactions pour permettre les transitions entre les comportements systémiques et l’activité de combat.

Animation


Tout au long du mois de juin, l’équipe d’animation a progressé dans la mise au point du ralenti des joueurs afin de s’assurer que, lorsque le personnage est immobile, il ne ressemble pas à un mannequin inanimé. Le développement du mouvement zéro-g s’est poursuivi, ainsi que celui du stylo médical, du réveil, des lits médicaux, du saut du joueur et de la locomotion de l’ivrogne.

En ce qui concerne l’intelligence artificielle, l’équipe a commencé à supprimer les lignes sauvages des personnages et a amélioré les positions assises dans le réfectoire pour qu’il ressemble à une vraie cafétéria. Le jeu de locomotion masculin “blessé” a été complété, et l’équipe est passée au jeu féminin. L’équipe est en train d’éditer les actifs de juking pour le combat, les actifs pour les réactions de perception des utilisables, et la locomotion de combat Vanduul.

Un tournage en motion-capture (mo-cap) a été réalisé pour rassembler le contenu nécessaire au travail mentionné ci-dessus. L’équipe travaille actuellement sur les résultats avant de les remettre aux animateurs. L’équipe faciale a poursuivi les améliorations des personnages mentionnées dans les rapports précédents.

Art (personnages)


L’équipe Character Art a mis la dernière main aux règles finales du système de modularité pour les Screaming Galsons, en créant des chargements initiaux pour tester le système et fournir des personnages de remplacement aux concepteurs lorsqu’ils commenceront à travailler sur le gameplay correspondant. Bien que l’équipe se consacre à des tâches plus prioritaires au troisième trimestre, elle reviendra plus tard aux Screaming Galsons pour étoffer les ressources et créer les personnages sur mesure nécessaires.

La tenue et le casque de Trejo en sont aux derniers stades de la modélisation et seront bientôt prêts à être peaufinés par les artistes techniques. Une fois le travail terminé, ils se concentreront sur le chapitre 1, qui comprend des personnages majeurs comme Bishop, Wade, MacLaren et Mason.

Art (Environnement)


L’Art de l’environnement a continué à travailler pour atteindre son objectif trimestriel, et le travail planétaire a fait des progrès significatifs. L’équipe se prépare à se concentrer sur les points d’intérêt secondaires pour permettre à la conception de niveau de progresser dans son objectif principal.

L’intérieur du Bengale est presque terminé. L’équipe a terminé plusieurs petites itérations pour soutenir le travail sur les scènes de l’équipe Cinematics and Gameplay Story et a fait en sorte que le hangar principal semble plus vivant, habité, et qu’il y ait un processus de lancement des vaisseaux.

Archon a bénéficié d’un travail supplémentaire sur l’intérieur et l’extérieur, tandis que les chapitres 15 et 19 ont beaucoup progressé.

Art (Armes)


Le développement du rayon tracteur autonome Greycat et des outils de récupération s’est poursuivi. L’équipe artistique a commencé la passe d’animation et a fini d’itérer sur les rigs.

Audio


Aux côtés du compositeur Geoff Zanelli, l’équipe audio a produit la musique du quatrième chapitre de la campagne et a enregistré des dialogues supplémentaires selon les besoins.

Cinématiques


En juin, les ingénieurs de l’équipe chargée des fonctionnalités de SQ42 ont travaillé sur l’ajout de “cadres de référence” aux séquences cinématiques qui se déroulent par rapport à une scène. Par exemple, pour une scène dans un tramway, le tramway sera spécifié comme cadre de référence et fonctionnera automatiquement à tous les points de la scène. Avant cela, les scènes nécessitaient un lien parent/enfant. L’équipe est donc ravie d’ajouter cette nouvelle fonctionnalité à certains des moments les plus complexes du jeu.

L’équipe s’est également concentrée sur un plan de coupe qui introduit les joueurs dans un avant-poste minier isolé. Comme l’art est toujours en cours, l’équipe a construit un bloc de prévisualisation pour informer sur la façon dont la scène se déroulera et comment elle devrait se présenter et se sentir. Dans cette rencontre, le joueur et le vieil homme pilotent leurs gladiateurs vers un avant-poste situé sur un astéroïde éloigné dans le système Odin.

Une grande partie de l’animation a également été peaufinée le mois dernier, les scènes passant de l’implémentation au passage en production. Une scène clé a reçu une passe de contact pour les bras, les mains et les doigts afin d’ajouter un impact significatif à l’interaction des personnages.

Caractéristiques (Gameplay)


Outre la correction des bogues habituels et l’assistance en matière de qualité de vie, les fonctionnalités de jeu ont ajouté une fonctionnalité d’interface utilisateur supplémentaire au champ de tir afin de fournir un retour d’information plus détaillé au joueur. Ils ont également écrit un outil d’édition pour aider à identifier les entités malveillantes qui, pour diverses raisons, se sont retrouvées dans des positions non valides, ce qui coûte des performances et de la mémoire. Un nouveau mode de tâche a été ajouté pour permettre aux concepteurs de scénariser la sélection des cibles pour le joueur, ce qui signifie que les PNJ peuvent partager leurs cibles avec le joueur.

L’équipe a commencé à concevoir un nouveau système de points de saut de développement, qui permet à un développeur de commencer le jeu à n’importe quel moment de n’importe quelle mission. Ce système se comportera de la même manière que les points de contrôle des sauvegardes, ce qui simplifiera l’ensemble de la configuration et du flux.

Gameplay Story


Gameplay Story a fait de grands progrès sur le chapitre 5 le mois dernier, en prenant la responsabilité d’une autre scène avec des personnages entrant et sortant d’un ascenseur.

“Cette scène s’est avérée assez compliquée, mais nous avons pu travailler avec le département de conception pour décomposer ce qui était nécessaire et fournir des animations de remplacement afin qu’ils puissent mettre en place la scène. Nous attendons maintenant avec impatience la livraison d’une nouvelle mo-cap qui nous permettra d’élever cette scène à un niveau vraiment élevé. ” -L’équipe Gameplay Story

L’équipe a également testé et documenté une nouvelle technologie qui devrait permettre aux tramways et aux ascenseurs de fonctionner correctement dans le jeu, ce qui permettra de jouer le chapitre 5 du début à la fin.

Ils ont également mis à jour diverses scènes dans le mess et le design de soutien avec leur travail sur les chapitres 12, 13 et 14. La planification du troisième trimestre a commencé et une session de mo-cap de deux jours a été réservée pour la première semaine de juillet. Cela permettra à l’équipe d’enregistrer tout ce dont elle a besoin pour les scènes supplémentaires du chapitre 1 et d’ajouter des répliques supplémentaires à de nombreuses conversations aléatoires entre PNJ mentionnées dans les rapports précédents.

Level Design


L’équipe Space/Dogfight a continué à travailler sur les comportements de vol spatial des ” copains de l’IA ” qui concernent principalement Oldman. Elle a également mis à jour les chapitres existants avec les fonctionnalités supplémentaires pour le radar, le ping et le balayage qui sont arrivées au dernier trimestre. Le jeu de furtivité dans l’espace a également été développé, ce qui signifie que le joueur doit être conscient de ses propres émissions et de sa section transversale pour éviter d’être repéré.

L’équipe de conception des niveaux s’est efforcée de tirer le meilleur parti du soutien accru des différentes équipes chargées des fonctionnalités, afin de rendre leur premier FPS spatial aussi abouti que possible. Il y a eu un certain nombre de défis techniques à relever et il y a encore beaucoup à faire ce trimestre.

Comme toujours, l’équipe de conception sociale a mis en œuvre des scènes pour les différents chapitres afin qu’elles soient examinées et approuvées, ce qui englobe désormais toutes les scènes de FPS croisées qui peuvent passer au combat à tout moment.

Narrative


Le mois dernier, Narrative s’est réunie avec Design pour passer en revue les derniers objectifs d’étape et déterminer quel soutien était nécessaire pour les atteindre. Il s’agissait notamment de passer en revue les dernières itérations des niveaux pour définir le contenu supplémentaire. Une fois l’accord obtenu, l’équipe a généré un premier passage de lignes et l’a revu avec la conception pour voir ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas. Ce va-et-vient permet aux équipes de comprendre exactement ce qui est nécessaire avant de capturer le dialogue final avec les acteurs et la mo-cap.

Ils ont également travaillé avec Design et Gameplay Story pour préparer le prochain tournage de mo-cap en juillet, où ils captureront certaines des lignes mentionnées dans le rapport du mois dernier.

Narrative a également soutenu une initiative de la Production visant à évaluer les descriptions dans le Character Pipeline afin que toutes les équipes et disciplines aient les mêmes attentes en matière de livraison. Par exemple, si un personnage doit avoir un visage sur mesure ou s’il peut être modélisé à l’aide du système ADN.

QA


La cinématique s’est à nouveau appuyée sur le QA pour les enregistrements de chaque niveau à réviser, et le soutien aux équipes de développement s’est poursuivi, l’AQ testant les changements et les mises à jour du projet. Ils ont également testé les implémentations du comportement de Vanduul pour l’équipe AI et ont effectué un balayage des bogues ouverts pour s’assurer que les bases de données de l’AQ étaient à jour.

UI


Tout au long du mois de juin, les programmeurs de l’interface utilisateur ont travaillé sur un système permettant aux concepteurs de niveaux de connecter l’un de leurs outils, Flowgraph, à l’outil principal de l’interface utilisateur. Cela leur donnera plus d’indépendance lorsqu’ils ajouteront des écrans à de nouveaux éléments de jeu.

Ils ont également continué à améliorer la technologie sous-jacente de la Starmap et ont commencé à étudier l’aspect et les mouvements de la version finale de l’interface utilisateur mobiGlas.

Les artistes ont également continué à ajouter des écrans aux niveaux de SQ42 et ont commencé à travailler sur le marquage environnemental pour aider à construire l’histoire et l’ambiance de l’un des lieux.

VFX


Les artistes VFX ont continué à mettre à jour les effets des lieux de SQ42 pour utiliser le nouveau modèle d’éclairage, en se concentrant ce mois-ci sur un lieu phare sur lequel travaille Art et Design pour une étape interne. Le travail s’est également poursuivi sur l’espace interne d’un lieu clé qui fait un grand usage de la technologie du nuage de gaz.

Auteur

  • À travers ce journal, nous souhaitons parler de tous les sujets liés à l’univers de Star Citizen. Bien qu’il couvre l’actualité autour du développement, sa vocation réelle est surtout de couvrir le contenu créé par les joueurs eux-mêmes : conflits, politique, diplomatie, guerres de territoires.

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