AI (Contenu)

L’équipe contenu de l’IA a continué à travailler a plusieurs améliorations et perfectionnements importants, l’Idris Stanton ayant fait l’objet d’une attention particulière en février. Par exemple, les conversations dynamiques ont été affinées avec des mises à jour des positions debout des PNJ et des randomisations supplémentaires pour offrir une sensation plus authentique.

Des mises à jour ont également été apportées à la salle de sport, avec notamment des sacs de frappe qui s’alignent désormais parfaitement et s’animent en douceur. Les heures d’ouverture du gymnase ont également été revues afin d’être plus équilibrées, de sorte que les joueurs verront le bon nombre de PNJ lorsqu’ils choisiront de s’y rendre. Des plans pour les heures les plus chargées ont également été créés afin de s’assurer que les PNJ puissent toujours trouver un endroit où s’entraîner.

Des animations supplémentaires ont été ajoutées sur le vaisseau, y compris des “mains-oreilles”, pour illustrer la communication entre les vaisseaux et ajouter de la variété. Dans tout le vaisseau, les PNJ transportent désormais des objets plus diversifiés.

Les animations de poussée de chariot et de manutention ont été affinées pour plus de réalisme, tandis que l’officier de sécurité à l’extérieur de la passerelle salue les joueurs lorsqu’ils passent à proximité.

IA (Fonctionnalités)

Le mois dernier, l’équipe chargée des fonctionnalités d’IA a progressé sur deux combats clés et a continué à améliorer les animations de combat pour les rencontres FPS. Les réactions aux coups ont également été activées pour les PNJ.

L’équipe a également étendu le système de mouvement pour permettre aux PNJ d’utiliser des animations ad-hoc pour entrer dans des endroits couverts sans passer par des chemins créés dynamiquement.

L’équipe a également continué à soutenir les autres équipes du SQ42 en recherchant et en corrigeant divers bugs.

Art (Armes)

En février, l’équipe Armes a amélioré les cartes d’usure de toutes les armes FPS. Ils ont également redessiné les viseurs de fer ainsi que les tailles d’écran pour les outils dédiés et les Multi-Tools.

Le fusil Behring P4-AR a été retravaillé et diverses améliorations ont été apportées à l’extincteur.

Histoire du jeu

Gameplay Story a débuté en février par la mise à jour d’un certain nombre de scènes du chapitre 16 avec la nouvelle configuration standardisée du casque.

C’était génial de terminer ces scènes et de voir que le casque s’animait bien lorsque les personnages le mettaient. “

L’équipe a également commencé à recevoir de nouvelles animations faciales et un son maîtrisé, ce qui lui a permis de compléter plusieurs scènes existantes. Parallèlement, la nouvelle capture de mouvements a permis d’apporter des mises à jour significatives à toute une série de scènes. Par exemple, une scène à deux personnes dans le chapitre 4 a été recapturée pour tenir compte d’un nouveau lieu et de nouvelles poses de départ, ce qui a permis d’améliorer considérablement la scène dans son ensemble.

La même chose a été faite pour le chapitre 1, et une petite mais importante mise à jour a été apportée à la distribution du chapitre 14.

Conception des niveaux

L’équipe Narration sociale a continué à travailler sur ses chapitres ” focus “, dont la majorité sont des interstitiels de l’Idris. Le travail de février a consisté à s’assurer que le chapitre peut être joué du début à la fin et que tous les contenus narratifs et scéniques sont présents et corrects. Par exemple, s’assurer que le flux médical fonctionne, que les objectifs et les marqueurs sont en place, que les courriels sont configurés, que le contenu du salon de discussion du vaisseau est présent, que le texte du rapport de mission est mis à jour et que les séquences d’atterrissage et de décollage sont correctes.

En dehors des interstitiels, les commentaires ont été pris en compte et un polissage a été effectué pour le chapitre un et les lieux de Fortunes Cross et Shubin Archon.

Récit

L’équipe chargée de la narration a continué de répondre aux derniers besoins de SQ42 en matière de texte. Il s’agissait notamment de fournir des bavardages pour certains environnements de fond, de créer du contenu mobiGlas, d’écrire du contenu pour les cinématiques et de continuer à créer d’autres opportunités pour la narration environnementale afin d’enrichir les lieux et de donner un sens à l’histoire.

Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, l’équipe a continué à travailler avec les équipes Gameplay et Design pour peaufiner l’expérience Galactapedia, en solidifiant l’approche du moment et de la manière dont les articles se déverrouillent. Les entrées existantes ont également été transmises à l’équipe de localisation pour qu’elle commence à les traduire.

Sans rien dévoiler, l’équipe a continué à travailler en étroite collaboration avec un artiste pour créer du contenu passionnant. L’équipe a également développé un certain lore pour un autre ensemble d’objets à collectionner qui nécessitera également de l’art. Pas de spoilers !” L’équipe de Narrative

Enfin, l’équipe Narrative a continué à revoir les derniers niveaux par le biais de playthrough et de vidéos afin de vérifier que les scènes se déclenchent comme prévu, tout en peaufinant l’expérience narrative globale.

UI

L’équipe chargée de l’interface utilisateur a travaillé en étroite collaboration avec les équipes chargées de l’environnement et de la cinématique le mois dernier, créant plusieurs éléments d’interface utilisateur de style cinématographique qui apparaissent pendant les scènes de coupure. Ils ont également créé des écrans autour des niveaux de jeu pour aider à la narration et à l’atmosphère. Un travail de conception a également été effectué pour améliorer les marqueurs EVA et AR.

VFX

Le mois dernier, en plus de l’assistance habituelle en matière d’art, de cinématique et de conception, l’équipe VFX s’est concentrée sur le polissage et l’optimisation d’un scénario en jeu à forte intensité d’effets. Dans ce cadre, les artistes ont commencé à étudier les zones où ils peuvent créer des séquences de textures d’explosion sur mesure afin de créer une expérience plus cinématique et plus fidèle pour le joueur.

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