AI (Contenu)

Dans le prolongement de leur récent travail consistant à permettre aux personnages de boire dans les usables, l’équipe AI Content a commencé à configurer les personnages pour qu’ils utilisent le mobiGlas à divers sièges et tables.

C’est en fait plus simple que de boire et cela nous a permis d’obtenir d’excellents résultats en peu de temps.” Contenu de l’IA

Ils ont également réalisé une grande quantité de polissage d’animations, notamment un infirmier inspectant un patient, sortant des lits depuis différentes directions et hauteurs, et assis par terre se sentant malade.

Du côté de la conception, l’équipe a permis aux personnages utilitaires de charger des boîtes sur un chariot, de déplacer le chariot, puis de décharger les boîtes pour ajouter de la vie supplémentaire aux grandes zones. Ils ont également commencé à peupler le chapitre 15 de personnages IA dans divers endroits. Pour cela, ils ont utilisé une nouvelle technologie pour simplifier le processus et leur donner plus de contrôle, dont la première passe semble prometteuse.

Parallèlement, le comportement de l’équipage du pont de la station Shubin a été affiné et une première configuration d’un rack d’armes interactif a été réalisée.

IA (Fonctionnalités)

Le mois dernier, l’équipe AI Features a terminé son travail sur l’IA des créatures non-humanoïdes. Il s’agissait d’augmenter la gamme d’animations que la créature peut utiliser, y compris une marche lente qui permet à la créature de traquer sa proie, et des poses de regard qui permettent à la créature de tourner sa tête pour faire face à la cible.

Des améliorations ont également été apportées au code qui répartit les créatures autour d’une cible lorsqu’elles attaquent en groupe. Cela utilise le système de formation actuellement utilisé par l’IA des vaisseaux spatiaux ; lorsqu’elle se déplace vers la cible, elle vérifie et crée une formation autour de la cible, avec des décalages conçus pour espacer les attaques de manière égale. Cette implémentation est actuellement entre les mains des concepteurs pour un retour d’information avant que les ajustements finaux ne soient faits.

Les fonctionnalités d’IA se poursuivent avec les comportements d’infirmier, qui permettent à l’IA ennemie de ranimer ses amis. Les IA “abattues” sont celles qui ont subi des dommages quasi fatals et qui ne peuvent être réanimées qu’à l’aide d’un stylo médical. Les IA “inconscientes” sont celles qui ont été assommées (par exemple, par une attaque furtive) et peuvent être réanimées par n’importe quel ami. Lors de travaux récents, l’équipe a mis de l’ordre dans les différentes interactions et, en particulier, s’est concentrée sur ce que fait l’IA lorsqu’elle rencontre une IA à terre ou inconsciente pendant le combat. Par exemple, si l’IA est un médecin, elle réagira et ranimera son ami, quel que soit son état. En revanche, si elle n’est pas infirmière, elle en appellera une et toute personne se trouvant à proximité lui viendra en aide.

Le développement de l’IA d’ami mentionné le mois dernier s’est également poursuivi. Il s’agit maintenant de s’adapter à la position du joueur (par exemple, s’accroupir) et de se déplacer à couvert lorsque des ennemis sont proches.

Du côté des animations, l’équipe a préparé et tourné des captures de performance supplémentaires pour remplacer diverses animations de blocage.

Enfin, pour les fonctionnalités d’IA, l’équipe a passé du temps à revoir ses fonctionnalités existantes pour vérifier que tout fonctionnait comme prévu dans l’ensemble. Cela les a amenés à tester et à corriger des problèmes qui ne pouvaient être vus que lorsque toutes les fonctionnalités fonctionnaient ensemble.

IA (Vehicle Features)

L’équipe AI embarquée de Vehicle Feature a continué à travailler sur les nouveaux comportements de combat de l’IA.

Nous avons eu beaucoup d’allers-retours avec les équipes de conception et les directeurs pour mettre au point des tactiques de comportement qui nous satisfont, et nous travaillons maintenant à mettre en œuvre et à tester cette nouvelle IA de combat.” Caractéristiques des véhicules IA

De plus, la nouvelle fonctionnalité de surface de contrôle pour le système de vol des véhicules est en cours d’intégration avec l’IA. Des ajustements sont apportés aux systèmes de mouvement de l’IA pour leur permettre de voler correctement et de manière fiable avec des surfaces de contrôle plutôt qu’avec des propulseurs.

Animation

Tout au long du mois de février, l’équipe d’animation de SQ42 a travaillé sur diverses fonctionnalités, dont leur premier ennemi créature, Vanduul : actions de recherche et menaces, pillage de munitions et guérison de l’IA. Ils ont également travaillé sur les takedowns de style pro basés sur les récentes versions non qualifiées ; quelques modifications de conception ont été apportées et les réponses aux attaques ratées ont été bloquées.

L’IA d’arrière-plan a été développée pour les personnages malades, les salles médicales et les sorties d’urgence de l’utilisation des objets. L’équipe a également travaillé sur le fusil de sniper de Kastak Arms et a commencé à réviser la première passe du rig d’animation du Titan. L’utilisation de la grenade zéro-g pour le joueur a également été développée, ainsi que la traversée et les mouvements zéro-g supplémentaires.

Diverses données mo-cap ont été capturées, notamment une foule regardant un combat, de nombreux styles de marche, l’utilisation de cubicules d’hygiène, de boîtes de mouvement et d’empilement, de râteliers d’armes de sécurité, et des réactions améliorées aux menaces pour les civils.

L’équipe d’animation faciale a travaillé sur les lignes des ennemis d’Aciedo et a capturé les formes faciales et les performances de locomotion des personnages blessés et malades.

Art (personnages)

En février, l’équipe Character Art a continué à travailler sur la faction Screaming Galsons, notamment sur un ensemble de bras cybernétiques que l’équipe est impatiente d’implémenter.

Ils progressent actuellement avec les étapes high-poly pour la combinaison de vol du pilote de la marine et d’autres atouts de la marine. Le travail a commencé sur la faction OMC et le modèle de la créature ennemie mentionnée ci-dessus.

Fonctionnalités (Gameplay)

Le mois dernier, l’équipe Gameplay Features a continué à travailler sur la sauvegarde et le chargement, en faisant en sorte que les missions de Subsomption se restaurent correctement et retrouvent leur état correct. Ils ont mis en place des points de sauvegarde dans l’une des missions et l’ont transmise à la division QA pour voir ce qui ne se rechargeait pas correctement afin de pouvoir le déboguer et le corriger.

Nous sommes en train de réduire le temps de sauvegarde et de sauvegarder en arrière-plan pour qu’il n’y ait pas de longue attente à chaque fois.” Équipe chargée des fonctionnalités de jeu

Ils ont également implémenté une fonction de tutoriel pour les concepteurs. À des moments opportuns, ils pourront ralentir et mettre le jeu en pause tout en affichant des instructions pour un élément particulier de la fonctionnalité de jeu, avant de continuer lorsque le joueur aura atteint ce qui est requis. Ils installent également des consoles et des datapads pour exécuter les applications mobiGlas. Cela leur permet d’accéder à la même fonctionnalité à partir de différents endroits ou même de créer des applications spécifiques à la console.

La nouvelle nouveau Starmap a été activé comme radar dans le Gladius, qui peut passer du mode radar au mode plein écran et s’allumer et s’éteindre. L’implémentation initiale des nouveaux marqueurs d’affichage a également été réalisée.

D’autres améliorations ont été apportées à la transition transparente entre la caméra du joueur et la caméra cinématique sur la base des commentaires de l’équipe Cinematics. Par exemple, ils ont amélioré l’apparence lorsque le joueur se déplace plutôt que de rester immobile.

Enfin, l’équipe a poursuivi le développement d’une fonctionnalité permettant de contrôler les véhicules à distance. Elle peut désormais contraindre les véhicules à une zone donnée et finalement les verrouiller à un endroit donné.

Fonctionnalités (Véhicules)

L’équipe Véhicules a passé une partie du mois à activer la fonctionnalité de voyage quantique nouvellement remaniée à travers différents chapitres de la campagne.

Il a fallu beaucoup de corrections de bugs, de tests et d’itérations pour arriver à ce stade, mais jusqu’à présent tout s’est bien passé et le nouveau voyage quantique devrait être activé dans tout le jeu très prochainement. En plus de la correction des bugs et des tests, nous avons reçu de nombreux retours de conception de la part des directeurs et nous avons fait des itérations sur l’interface utilisateur, les contrôles, les effets visuels et l’impression générale de la fonctionnalité.” Équipe chargée des fonctionnalités des véhicules

L’autre grand domaine d’intérêt était l’IU des véhicules. L’équipe a récemment reçu de nouvelles fonctionnalités de UI Tech qui leur permettent de rendre l’UI 3D sur la visière du joueur comme une couche AR. Cela les a amenés à construire des réticules et une interface utilisateur de visée et de ciblage dans cette nouvelle technologie, alors qu’ils travaillent à un affichage tête haute de véhicule qui s’intègre au nouveau système d’affichage multifonction (MFD).

Sur un sujet connexe, la technologie MFD sous-jacente est terminée et la fonctionnalité est presque utilisable dans le jeu. L’équipe a maintenant pour objectif de l’activer à l’échelle du jeu pour qu’elle soit utilisée dans les playtests par tous les devs de la société.

Le radar de vaisseau a fait l’objet de travaux supplémentaires en raison des demandes faites par d’autres équipes pour soutenir leur travail de conception. La plupart d’entre elles provenaient des équipes de conception de niveau et impliquent une logique de mission manipulant le système de radar pour générer des rencontres de jeu.

Enfin, la fonction de rappel des vaisseaux mentionnée dans le rapport du mois dernier a fait l’objet d’un retour d’information, et les équipes chargées des véhicules l’ont retravaillée pour améliorer et peaufiner le gameplay. Cela a nécessité une collaboration avec l’IA, les systèmes de vol et d’autres équipes de fonctionnalités. Lorsqu’elle sera terminée, le joueur pourra utiliser le mobiGlas SQ42 pour appeler son vaisseau et lui demander de revenir en volant.

Histoire du jeu

Gameplay Story s’est concentré sur la planification des mo-caps et les passes de polissage le mois dernier pour améliorer encore leurs scènes. Par exemple, ils ont mis à jour les chapitres 1 et 13 en effectuant des passes approfondies sur les personnages et en réutilisant les animations pour que les scènes fonctionnent correctement. Ils ont également créé diverses nouvelles scènes en réutilisant d’anciennes animations et en utilisant de nouvelles mo-cap pour en compléter d’autres.

Une scène importante du chapitre 12 a reçu un passage complet, avec un personnage clé guidant et interagissant avec le joueur à travers un nouvel environnement.

L’équipe a également travaillé sur une scène utilisée lorsque le joueur est blessé et se rend à la baie médicale pour être soigné. La scène a été initialement créée à l’aide de wildlines mais n’était pas aussi fluide que prévu. De nouvelles animations ont donc été produites pour que le personnage interagisse mieux avec le joueur. Du contenu supplémentaire a également été ajouté pour permettre au joueur d’abandonner et de rejoindre la scène.

Conception de niveau (Vol)

L’équipe Space/Dogfight a continué à travailler pour que toutes les sections de combat de vaisseaux du jeu s’intègrent parfaitement aux sections sociales et FPS. Ils ont également continué à travailler avec les différentes équipes de fonctionnalité pour que les mises à jour critiques du système soient intégrées dans le flux du jeu. Le mois dernier, ils ont encore amélioré le voyage quantique et les cibles épinglées. La sauvegarde et le chargement ont également été travaillés en parallèle avec les fonctionnalités de gameplay.

Level Design (Social)

Le mois dernier, l’équipe Social de Level Design a fait un effort concerté sur le contenu de divers chapitres, y compris un accent majeur sur les comportements d’arrière-plan et les horaires pour l’Idris. Ce contenu donne vie aux “interstitiels” (le tissu conjonctif qui relie tout le contenu des scènes). Il a été déployé dans un chapitre central pour permettre à l’équipe de voir et d’évaluer in situ tous les comportements spécifiques à l’Idris, y compris l’équipage de pont, l’équipage de passerelle, les services publics, les marines, les ingénieurs, les artilleurs, les services médicaux, les loisirs, le sommeil, la subsistance et l’hygiène. Une grande scène de fête à bord du vaisseau a également bien progressé.

Narrative

Une grande partie du mois de Narrative a été consacrée à la préparation d’un prochain tournage de mo-cap. Il s’agissait notamment de rencontrer diverses parties prenantes afin de revoir le contenu et de s’assurer que le script reflète les derniers changements, de souligner toute réplique potentielle qu’ils aimeraient capturer, et de passer par le processus de casting.

L’équipe prévoit également d’utiliser ce tournage pour commencer à capturer des scripts pour certains des personnages d’arrière-plan (nom de code Redshirts) qui seront utilisés pour peupler les grands espaces. Ces personnages utiliseront une technologie de conversation dynamique ainsi qu’un ensemble de lignes sauvages pour agir dans une variété de carrières. Narrative vise à capturer quelques-uns de ces ensembles de lignes dans chaque tournage pour construire lentement des nombres plutôt que de les programmer tous dans un seul tournage. Ils vont également capturer des sets de combat supplémentaires pour certains des ennemis de la campagne.

Narrative a continué à rencontrer les équipes de conception pour parcourir les dernières itérations de niveaux. Il s’agit d’évaluer si un contenu supplémentaire est requis pour soutenir le gameplay, fournir des conseils ou embellir le ton et la saveur du moment.

Sinon, l’équipe a commencé à définir les différents objets à collectionner qui seront disséminés dans le jeu. Maintenant que les types d’objets à collectionner ont été décidés, Narrative peut commencer à décrire chacun d’entre eux afin que l’équipe des accessoires puisse commencer à créer des actifs.

UI

Le mois dernier, l’équipe d’art et de design UI a travaillé sur la signalétique réutilisable créée dans Building Blocks pour faciliter la tâche des artistes de l’environnement. Cela signifie qu’ils peuvent sélectionner des options dans un menu et que le panneau est automatiquement généré plutôt que de devoir créer une texture unique à chaque fois.

Ils ont également poursuivi le travail de conception de deux styles d’interface utilisateur, en s’assurant qu’ils sont uniques et que la direction artistique est bien reçue. Ils ont également produit des concepts pour des dispositions d’écran MFD supplémentaires et ont peaufiné la visée et le ciblage aux côtés de l’équipe Véhicules.

L’IU a continué à itérer sur l’une des IU holographiques du monde.

Comme c’est la première de ce type dans le jeu, après avoir examiné le prototype, nous avons trouvé beaucoup de choses à améliorer, donc il a eu une autre passe de conceptualisation et d’implémentation en jeu pour l’amener au niveau dont nous avons besoin.” Équipe UI

L’équipe a effectué une première passe visuelle sur la nouvelle interface utilisateur de piratage pour lui donner une impression plus tridimensionnelle et holographique. UI a également soutenu l’équipe SQ42 Feature dans la mise en place d’un marqueur 3D universel dans la Starmap, et a continué à créer des actifs UI pour l’équipe Cinematics.

UI Tech a créé un sélecteur de couleurs à utiliser dans le personnalisateur de personnages. Ils ont également continué à aider à peaufiner la Starmap, en ajoutant de la poussière spatiale pour faciliter la perception des mouvements, en améliorant les contrôles et en créant des volumes holo cubiques. Ils ont également ajouté des corrections de flux de travail, telles que l’amélioration des commentaires dans les blocs de construction et la simplification de l’inspection des interfaces utilisateur dessinées.

VFX

Le mois dernier, VFX a passé du temps à nettoyer les alertes de données provenant de divers actifs (y compris les bibliothèques de particules). Cette tâche a été facilitée par les programmeurs de VFX qui ont ajouté des informations plus détaillées aux erreurs, notamment les chemins d’accès aux fichiers pour les actifs manquants.

L’équipe a également terminé la refonte de la structure de la bibliothèque de particules, ce qui signifie que les anciens VFX peuvent être remplacés par des versions nouvelles et améliorées.

Enfin, l’équipe a fourni un soutien étroit à l’art, au design et à la cinématique sur une variété de sites.

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