Gros changement à venir sur le système de missile et de contre-mesures pour le patch 3.11 qui est en approche. Les joueurs avaient en effet beaucoup souffert des missiles dans le patch 3.10, dans lequel les contre mesures n’étaient plus fonctionnelles, signifiant bien souvent la fin du combat après une salve de missile bien placée.

En PVE en particulier pour les missions de bounty hunting des joueurs de chasseurs léger à medium pouvaient parfois ressentir des difficultés suite au déluge de missiles que les ennemis pouvaient tirer en début de combat.

Les développeurs de Star Citizen nous offrent ici un vrai changement de paradigme avec un tout nouveau systeme de contre-mesures non plus basé sur les type de signatures, mais sur deux nouveaux types de contre mesures : les leurres et les champs de bruits. Ces derniers sont vraiment interessants car ils seraient même capables de masquer la signature de petits vaisseaux.

Voyons plus en détails les changements à venir :

Missiles


Les missiles eux-mêmes ont de nombreux changements pour prendre en charge un gameplay plus intéressant et éviter les frustrations de l’Alpha 3.10 :

  • Le jeu n’autorisa plus que quatre verrouillage de missiles simultanés en même temps. De plus, le joueur ne pourra verrouiller qu’un seul missile par rack. Cela signifie que les vaisseau avec plus de racks de missiles pourront utiliser plus de verrous et le lancement de plusieurs missiles sera mieux réparti sur le vaisseau.
  • Le processus de verrouillage a changé – si un pilote permet à une cible de voler à l’extérieur du cône de verrouillage, le missile se désarmera et le processus de verrouillage doit être relancé.
  • Les missiles n’ont plus de connaissances persistantes sur leur cible; si un pilote réussit à échapper à un missile, il essaiera de se reverrouiller plutôt que de se diriger immédiatement vers la cible. En cas d’échec, il s’autodétruira automatiquement après un certain temps.
  • Les joueurs ne peuvent tirer qu’un seul type de missile à la fois. Si un joueur a un verrou de missile valide mais décide de passer à un type différent (par exemple de Ignite à Arresters), tous les verrous existants seront annulés.
  • Les missiles réagiront désormais correctement aux contre-mesures.

Contre-mesures

Les développeurs de Star Citizen ont décidé de nous éloigner de la gestion des contre-mesures existante pour permettre des choix de gameplay plus intéressants. La différence la plus significative par rapport à Alpha 3.10 est que le joueur ne sélectionne plus une contre-mesure spécifique pour un type de missile spécifique. Au lieu de cela, le joueur décide “comment” le missile doit être contré. Cela se fait soit en lançant un «leurre» ou en déployant un «champ de bruit». (Ce ne sont que des titres de travail, les devs sont toujours en train de déterminer le savoir derrière la technologie et de rechercher des noms appropriés.)

  • Un “leurre” est un objet qui crée efficacement une puissante source de signal vers laquelle les missiles sont attirés. Dans Alpha 3.11, tous les types de missiles réagissent aux leurres à des degrés divers. Bien sûr, un leurre a un temps limité pendant lequel il est actif. Une fois qu’un leurre est épuisé, un missile entrant tente de retrouver un verrouillage sur sa cible d’origine. Vous pouvez même essayer d’utiliser vos propres contre-mesures pour protéger vos amis dans un autre vaisseau.
  • Un “champ de bruit” crée un petit espace dans lequel les signatures sont activement déformées et bloquées. Un vaisseau déployant un champ de bruit tire un petit projectile qui explose et répand de minuscules particules qui confondent les capteurs, qu’ils soient basés sur des signatures EM, IR ou CS. Si la signature du vaisseau est suffisamment basse, un pilote peut même se cacher dans ce nuage. Cependant, cela bloquera également activement les capteurs du vaisseau, de sorte que les contacts radar disparaîtront. Les missiles sont affectés de la même manière, bien sûr.
  • Les plus gros vaisseaux comme le Carrack ont des contre-mesures plus importantes avec des effets plus longs et plus puissants.
  • Toutes les raccourcis clavier concernant les contre-mesures ont été mis à jour. Nous avons supprimé les raccourcis clavier (prochaine contre-mesure précédente) en faveur du lancement direct de contre-mesures.
  • Les effets visuels des contre-mesures ont également été mis à jour et seront désormais correctement répliqués dans le PU.

Missile related HUD updates

Pour prendre en charge les modifications apportées au gameplay des missiles, les developpeurs ont ajouté et modifié quelques widgets HUD:

  • Un indicateur de munitions indiquant le nombre de contre-mesures disponibles (en bas à gauche du HUD).
  • Un widget affichant des données sur votre missile actuellement sélectionné (en bas à droite du HUD). Il vous montre le type de chercheur du missile, le nombre de missiles qu’il vous reste sur votre vaisseau et le nombre de verrous de missiles actifs.
  • Le système d’alerte antimissile a été étendu. Il montrera maintenant le temps estimé avant l’impact pour chaque catégorie de missiles entrants. Cela nous permettra de mieux définir la façon dont nous allons combattre un missile entrant.

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