Star Citizen : rapport mensuel d’avril 2025

Bienvenue dans le rapport mensuel du PU d’avril ! Alors que la flotte UEEN Invictus se prépare actuellement à faire le saut vers Stanton, la plupart des équipes ont évoqué les festivités à venir tout au long du mois. Cependant, un travail considérable a également été accompli sur les fonctionnalités et le contenu qui seront disponibles plus tard dans l’année. Veuillez lire la suite pour plus de détails.

IA (contenu)

L’équipe chargée du contenu IA a passé la majeure partie du mois d’avril à préparer la sortie de l’alpha 4.1.1, notamment les communications que les joueurs peuvent désormais recevoir des donneurs de missions. Bien que cela semble simple, la technologie requise pour implémenter cette fonctionnalité dans les différents systèmes connectés était très complexe. L’équipe a également soutenu ce développement en préparant les fichiers audio et d’animation capturés dans DataForge afin que les concepteurs puissent les implémenter dans la logique des missions.

Conformément à la directive générale visant à trouver de nouveaux moyens de transmettre les histoires globales de l’univers de PU, l’équipe a travaillé sur une nouvelle approche qui, une fois mise en œuvre, constituera un nouveau moyen passionnant d’informer les joueurs sur les intrigues et les événements.

L’équipe chargée du contenu IA a également continué à affiner les packs de comportement des PNJ et les lignes de prototype pour que la conception puisse les intégrer dans les futurs événements de mission. Une fois affinés, ces scripts seront approuvés pour être capturés.

IA (fonctionnalités)

Le mois dernier, l’équipe AI Features s’est concentrée sur le perfectionnement du valakkar juvénile. Les améliorations apportées comprennent des modifications de son comportement lorsqu’il est inactif et de son maillage de navigation afin de réduire le risque qu’il reste bloqué. Un temps de recharge a été ajouté à ses attaques au corps à corps, et la créature réévalue désormais ses cibles pendant ce temps. Le problème qui empêchait le valakkar de regarder sa cible lorsqu’il émergeait du sol a également été corrigé.

La technologie développée pour le valakkar juvénile s’est également avérée utile tout au long du mois d’avril. Désormais, les valeurs peuvent être configurées dans DataForge (outil d’édition de données à usage général) et transmises à Subsomption (moteur de script de comportement). Auparavant, ces valeurs étaient configurées dans Subsomption même, ce qui rendait difficile pour les concepteurs d’ajuster la configuration et de créer des variations. En exposant davantage de valeurs de comportement, telles que les portées d’attaque, les délais d’expiration et l’utilisation d’attaques au corps à corps et de projectiles spécifiques, les concepteurs peuvent rapidement créer des variantes pour des scénarios et des besoins de gameplay spécifiques.

Pour l’IA des combats humains, l’accent a été mis sur les premières réactions, notamment la résolution des bugs du nouveau système, l’ajout et le raffinement de nouvelles lignes de réaction, et la mise en œuvre de nouvelles méthodes pour contrôler les événements auxquels les PNJ réagissent. Cette dernière fonctionnalité est utile pour les scénarios de combat spécifiques où les PNJ doivent se concentrer sur une tâche particulière plutôt que de se laisser entraîner dans le combat.

Le raffinement et la mise au point des réactions de couverture compromises se sont poursuivis, tandis qu’une nouvelle technologie prototype a été mise en œuvre pour baisser les armes lorsque des tirs amis sont détectés.

IA (équipe de développement de l’intelligence du jeu)

En avril, l’équipe de développement de l’intelligence du jeu (GID) a travaillé sur diverses améliorations de StarScript, notamment en permettant aux utilisateurs de « cliquer avec le bouton droit » sur les liens d’extension de tâche et de rechercher une tâche existante à laquelle les connecter. Elle a également ajouté le défilement latéral à l’éditeur lors du glissement de liens et a implémenté la possibilité d’ajouter une tâche entre deux autres sans avoir à les reconnecter manuellement.

Pour StarScript, la première passe sur la visualisation et l’édition de MasterGraph a été terminée.

GID a également présenté sa vision d’un nouvel outil actuellement appelé « density profiler ». Ce prototype permettra de valider la présentation visuelle de l’outil, l’utilisation de seuils sur les métriques et la manière d’interagir avec les multi-résolutions.

Enfin, l’équipe a poursuivi ses discussions de recherche sur le « système de missions ». L’objectif reste de fournir aux concepteurs des outils leur permettant de créer facilement des missions divertissantes pour les joueurs.

IA (Tech)

L’équipe IA Tech a progressé sur le système Pathfinder, apportant diverses améliorations et nettoyant les requêtes impliquant plusieurs emplacements de départ et d’arrivée. En fonction de l’orientation de départ d’un chemin, les développeurs peuvent désormais réajuster l’animation initiale pour une meilleure continuité à la sortie d’un élément utilisable.

Pour le système de mouvement, l’équipe IA Tech améliore les requêtes « cible de poursuite » afin de permettre la poursuite de cibles terrestres aux côtés des PNJ. Le défi réside dans le fait que la position d’un véhicule terrestre peut se trouver en dehors d’un triangle du maillage de navigation.

De nombreuses améliorations ont également été apportées à la navigation basée sur des maillages triangulaires et à la navigation 3D basée sur des voxels. Pour les maillages triangulaires, les problèmes de génération de triangles qui se répercutaient sur le pathfinding et les raycasts de navigation ont été corrigés. Pour la navigation 3D basée sur des voxels, l’équipe a commencé à utiliser les voxels et les maillages obtenus afin d’améliorer l’évitement des collisions de l’IA des vaisseaux.

Du côté de la subsomption, l’équipe a continué à créer un état de comportement de subsomption synchronisé et sérialisé, ainsi que des variables de comportement.

Divers bugs ont été corrigés pour l’IA des vaisseaux (certains liés à des fonctionnalités nouvellement exposées, comme le mode vol) et l’apparition/disparition des boids.

Des améliorations ont également été apportées à la génération de couvertures, telles que l’exclusion des entités de porte du processus de génération de couvertures et la réduction de la quantité générée pour les longs murs. L’équipe vérifie actuellement l’inclinaison de la surface du sol afin de supprimer les couvertures dans les zones qui ne sont pas presque plates.

Un nouvel outil « NavSpline creator » a été implémenté. Il permettra aux concepteurs d’enregistrer les mouvements des vaisseaux des joueurs et de transformer les données capturées en une spline de navigation qui pourra être utilisée par l’IA des vaisseaux. La fonctionnalité StarScript a également été étendue à la demande des concepteurs qui créent de nouvelles missions et de nouveaux comportements.

Animation

Le mois dernier, l’équipe d’animation a continué à soutenir l’initiative à l’échelle du studio visant à se concentrer sur le contenu pour la version publique. Elle a également progressé sur le valakkar, apporté son soutien à divers nouveaux donneurs de missions et PNJ du monde, et commencé à travailler sur une nouvelle créature.

Art (vaisseaux)

En Europe, l’équipe s’est concentrée sur la finalisation des tâches pour l’Invictus Launch Week, notamment trois nouveaux vaisseaux dont la sortie est prévue lors de l’événement. Le MISC Starlancer TAC a également été terminé pour sa sortie prochaine en version pilotable.

Des progrès ont également été réalisés sur quatre véhicules non annoncés. Le premier passe actuellement de la phase whitebox à la production complète, tandis que le deuxième approche de la phase de révision greybox et de la finalisation du LOD0. Le troisième, qui a été brièvement présenté dans un épisode récent de Inside Star Citizen, est en cours de conception. Le quatrième véhicule, le premier depuis longtemps provenant d’un fabricant existant, a été officiellement lancé.

Le Consolidated Outland Pioneer a poursuivi ses phases de pré-production et de whitebox. Les kits modulaires ont été consolidés parallèlement à quelques modifications structurelles visant à améliorer la fluidité et les mouvements à l’intérieur du vaisseau. L’équipe a également continué à définir les éléments visuels fondamentaux afin d’injecter le style artistique Consolidated Outland.

De nombreuses peintures ont également été créées pour les vaisseaux nouveaux et existants qui seront disponibles lors des prochains événements.

L’équipe de contenu nord-américaine a commencé à finaliser deux nouvelles variantes avec des améliorations et des corrections de bugs. Un tout nouveau vaisseau a également progressé, avec des décisions récentes concernant la capacité de chargement et l’emplacement du rayon tracteur.

Le RSI Apollo a continué à progresser dans la phase greybox, avec de nouveaux concepts pour la zone médicale et le pont.

Enfin, pour les vaisseaux, le travail s’est poursuivi sur le RSI Perseus afin de définir l’aspect et la convivialité de l’intérieur et de s’assurer qu’il fonctionne comme prévu.

Communauté

L’équipe Communauté a commencé le mois d’avril en apportant son soutien à Triggerfish, notamment avec les notes de mise à jour parodiques pour la carte EZ Hab Arena Commander réduite. Elle a également apporté son aide pour la Spring Celebration et le Free Fly.

Elle a ensuite publié les Alpha 4.0 Test Universe Champions, rendant hommage aux joueurs dont les efforts de test ont eu le plus d’impact pendant la phase PTU. L’équipe a ensuite annoncé le premier d’une série de tests de stress PTU, qui ont fourni des commentaires précieux au développement alors que la prochaine mise à jour majeure continuait d’avancer. CitizenCon Direct a également été annoncé. Il remplacera notre événement traditionnel en présentiel. L’équipe se concentre actuellement sur la planification et la préparation de cet événement passionnant, ainsi que sur divers autres événements. La communauté continue de collaborer étroitement avec le développement, en analysant les commentaires provenant de tous les canaux et en transmettant les informations utiles aux équipes concernées. Parallèlement, les efforts se poursuivent pour fournir un soutien général à la publication, en veillant à la cohérence des messages, à l’uniformité des canaux destinés au public et à la diffusion en temps opportun des informations clés.

En plus des tâches récurrentes, telles que « Cette semaine dans Star Citizen », les mises à jour et résumés bihebdomadaires de la feuille de route et la mise à jour mensuelle du calendrier d’Arena Commander, l’équipe a également apporté son soutien à la série de courses System 7 présentée par ATMO Esports.

Enfin, la communauté a soutenu le concours d’interprétation vanduul organisé par la newsletter Squadron 42, qui a donné lieu à des contributions vraiment créatives (et terrifiantes), les participants ayant proposé leurs meilleures interprétations de la langue vanduul.

Gameplay de base

Plusieurs équipes chargées du gameplay de base ont passé le mois à stabiliser et à améliorer les nouvelles missions sur le thème de l’espace dans l’Alpha 4.1.1. Cela a notamment consisté à finaliser la première itération de plusieurs nouvelles fonctionnalités, telles que les notifications de communication et les nouvelles récompenses de mission.

En dehors du nouveau contenu, l’équipe a continué à surveiller les commentaires du PTU afin de répondre aux préoccupations de la communauté aussi rapidement que possible.

« Comme toujours, nous sommes infiniment reconnaissants envers les joueurs qui prennent le temps de contribuer aux tests avant la sortie d’une version. » Équipe de gameplay de base

Les tâches récentes suite aux commentaires ont consisté à examiner de nouveaux problèmes liés au voyage quantique et des problèmes récurrents avec les ascenseurs de fret, la revendication de vaisseaux et le flux d’inventaire.

Par ailleurs, les équipes ont analysé les captures de performances afin d’identifier les gains possibles en termes de fréquence d’images par seconde pour le client et le serveur, en se concentrant particulièrement sur le nouveau contenu.

Plusieurs autres initiatives sont en cours au sein des équipes de gameplay de base, soit pour les prochaines versions, soit à plus long terme, soit pour Squadron 42. Cependant, une grande partie du travail effectué pour Squadron 42 sera également pertinente pour Star Citizen, ces équipes travaillent donc sur les deux projets.

Par ailleurs, l’équipe de gameplay de base a ajouté des mises à jour à l’interface utilisateur de l’ingénierie, notamment des avertissements de compte à rebours pour les explosions catastrophiques, et a rétabli et amélioré l’écran de diagnostic MFD.

D’autres améliorations ont ensuite été apportées à la mort des vaisseaux. Par exemple, les dégâts mortels requièrent désormais un impact significatif. De plus, des ratés catastrophiques peuvent désormais être déclenchés par des objets à proximité endommagés de manière importante. Les améliorations apportées à la désactivation de la mort douce ont également été finalisées et ses effets peuvent être activés séparément.

Pour l’expérience de vol, l’équipe a activé le nouveau mode de vol spatial dans ses flux de fonctionnalités. Elle résout actuellement les bugs liés au mouvement des vaisseaux IA, tout en poursuivant son travail sur l’expérience de décollage et d’atterrissage. Plusieurs nouveaux modes de jeu ont été ajoutés afin de permettre de tester le nouveau modèle de vol à l’avenir. Grâce à la configuration des données, les modèles nouveaux et existants peuvent être testés séparément sans s’influencer mutuellement.

Une refonte de la technologie des surfaces de contrôle a été entamée. Ainsi, le vol dans l’atmosphère, et en particulier le vol plané, est désormais beaucoup plus réaliste grâce à des comportements aérodynamiques crédibles, tels que le piqué dans les virages ou la traînée précise sur les angles d’attaque importants, notamment en ce qui concerne les changements de densité atmosphérique. Il reste encore du travail à faire sur les systèmes de contrôle et l’interaction avec les propulseurs et les systèmes d’IA.

Le mois d’avril a également vu une mise à jour de la nouvelle technologie quantique. En plus d’ajouter une variante à faible vitesse du boost quantique, les développeurs ont résolu plusieurs bugs et amélioré la fiabilité et les performances. Les concepteurs de missions disposent désormais de moyens améliorés pour contrôler le flux des vaisseaux IA. Les travaux se concentreront désormais sur l’amélioration de l’expérience actuelle et sa compatibilité avec le mode multijoueur.

Le gameplay de base a été optimisé afin de rendre le mécanisme ScanWave aussi réactif que possible, en mettant l’accent sur les environnements de contact intense où des centaines ou des milliers de contacts sont traités en peu de temps.

Parallèlement, l’équipe a continué à peaufiner le gameplay du radar FPS et du scan grâce à des tests réguliers. Le travail du mois d’avril a consisté à ajuster la formule de détection, à mettre en évidence les éléments visuels et à désactiver le système de « signature d’influence » afin de l’améliorer et de mieux servir le gameplay prévu.

L’équipe a ensuite apporté des améliorations aux vérifications d’inclusion, telles que l’ajout d’un mécanisme permettant d’ignorer les vérifications des contacts radar dans la même pièce. Cela permet une expérience plus fluide lors de la recherche d’objets ou d’objectifs hors de la ligne de mire directe, qui nécessitaient auparavant un scan entièrement chargé pour être détectés.

Enfin, l’équipe a itéré l’affichage des contacts radar, en optimisant et en affinant le placement des marqueurs. La conception a également commencé à définir les objets qui seront détectables par radar et scan dans le PU.

Plusieurs bugs majeurs ont été corrigés, dont un qui provoquait l’apparition du MISC Hull C avec son axe étendu, ce qui empêchait le vol dans certains ports. Un problème lié aux marchandises qui empêchait de sélectionner les vaisseaux comme destination a également été corrigé.

Pour les raffineries, l’équipe a ajouté l’inventaire de l’emplacement à la liste des sources et des destinations, tandis que le raffinage ne consomme plus le sac de minerai afin qu’il puisse être réutilisé. Pour le fret, les objets placés sur les grilles prennent désormais en compte le pivotement des objets si les données sont disponibles.

Économie

Le mois dernier, l’équipe Économie a participé à la création du nouveau contenu de l’Alpha 4.1.1, notamment des objets et des véhicules pour Invictus.

Elle a également participé à la conception de plusieurs nouveaux archétypes de missions, dont certains pourraient avoir un impact plus permanent sur l’univers.

L’équipe s’est ensuite penchée sur la manière de rendre l’économie plus dynamique, en testant différentes options.

« Nous étudions différents modèles économiques issus de l’histoire et de la fiction afin de mieux comprendre comment l’économie fonctionnera lorsqu’elle sera pleinement développée. » Équipe Économie

L’équipe a également discuté de la prochaine itération de la récupération d’objets et de son influence sur les prix et l’exclusivité des différents objets. Le travail s’est ensuite poursuivi sur la refonte du backend de la boutique, qui fournira les outils nécessaires pour commencer à améliorer l’expérience d’achat.

Enfin, les équipes Économie et Solutions de données ont continué à élaborer un plan de données complet afin de fournir des informations plus précises et plus rapides sur ce que les joueurs apprécient le plus.

Conception des missions

La plupart des travaux techniques fondamentaux récents étant terminés, l’équipe s’est concentrée sur l’amélioration de la qualité des missions. Par exemple, les joueurs du PTU verront le retour des notifications de communication. Alors que le système précédent (utilisé pour XenoThreat et Siege of Orison) était difficile à mettre à jour et à maintenir, il est désormais beaucoup plus facile d’implémenter du contenu dans le jeu. L’équipe prévoit de déployer progressivement cette mise à jour dans le jeu afin d’améliorer globalement la qualité des missions.

L’alpha 4.1.1 proposera de nouveaux types de missions axées sur les combats de vaisseaux en PVE. Parmi celles-ci, on trouve « l’embuscade », dans laquelle les joueurs doivent tendre un piège pour éliminer une cible prioritaire, et « la patrouille », où les joueurs se déplacent entre différentes coordonnées et accomplissent des activités à chaque point.

Le travail sur ces missions a également permis à l’équipe de trouver et de corriger des problèmes de longue date liés à l’apparition des renforts basés sur des vaisseaux. Les missions « vague de vaisseaux » devraient donc désormais mieux fonctionner.

En avril, quelques concepteurs ont commencé à corriger les missions qui n’avaient pas été incluses dans la version Alpha 4.0.

« Nous espérons que certaines d’entre elles seront suffisamment abouties pour être publiées prochainement, mais nous restons déterminés à garantir la qualité et la stabilité des missions. » Conception des missions

Des mises à jour ont également été apportées à Wikelo, notamment en ce qui concerne les objets qu’il est possible d’échanger. Afin d’empêcher la collecte abusive de composants rares, les vaisseaux récompensés par Wikelo ne disposeront désormais que de leur peinture unique, tandis que les composants seront ajoutés à l’Emporium.

Narration

En avril, l’équipe Narrative s’est principalement concentrée sur une série de nouvelles missions et sur le soutien à l’Invictus Launch Week.

Dans une perspective d’avenir, l’équipe a préparé sa prochaine session de capture, qui consistait à confirmer les listes de déclencheurs avec la conception, à écrire des scripts, à choisir les acteurs et à coordonner les différents départements en aval chargés de traiter le matériel capturé. Elle enregistrera également des dialogues uniques pour un événement à venir et ajoutera un nouvel archétype de PNJ qui sera utilisé dans plusieurs missions.

L’équipe est également entrée dans la phase de peaufinage des lieux qui arriveront plus tard dans l’année, améliorant le flux narratif de la zone et aidant l’équipe Branding à finaliser la signalétique afin de créer un environnement plus immersif. De plus, elle a continué à travailler sur deux nouveaux archétypes de lieux, guidant la conception et l’art avec des éléments de trame de fond pour aider à définir le ton et établir les détails de l’histoire. De plus, avec 2025 qui approche à grands pas, l’équipe a consacré du temps à l’avancement de sa planification pour 2026, notamment en explorant de nouvelles opportunités scénaristiques.

Enfin, l’équipe Narrative a fait une apparition sur Star Citizen Live pour répondre aux questions sur les intrigues en cours cette année.

Technologie en ligne

En avril, l’équipe Live Tools a travaillé sur diverses fonctionnalités, notamment de nouveaux types de sanctions et des améliorations au système de planification des messages globaux.

L’équipe réseau a livré la fonctionnalité « téléportation d’entité », qui permet de déplacer des entités répliquées qui peuvent ou non être diffusées en continu. Cela permet à des systèmes tels que la réapparition de replacer directement un joueur sur un lit médical sans avoir à attendre qu’il soit diffusé en continu, ce qui rationalise et simplifie le processus de réapparition. L’équipe est actuellement en train de finaliser l’API correspondante.

R&D

En avril, diverses améliorations ont été apportées à l’évaluation de la foudre qui fait partie du raymarchage des nuages et de l’atmosphère. Ainsi, la fonction de décroissance de l’énergie a été généralisée et un éclairage supplémentaire a été ajouté pour séparer le centre de la foudre brillante de l’impact beaucoup plus faible à longue distance.

Pour la météo dynamique, la stabilité temporelle de la carte météo accessible au CPU a été améliorée, des aides supplémentaires pour les requêtes météo du CPU ont été implémentées et la robustesse a été améliorée lors de la création de contextes de requête.

Le travail a également commencé pour ajouter la prise en charge du streaming de textures pour le rendu volumétrique des nuages et du brouillard au sol. Le rendu du disque solaire derrière des nuages planétaires suffisamment denses a été amélioré et devrait donner des transitions plus douces qu’auparavant. De même, le disque solaire derrière les nuages de gaz devrait à nouveau s’occulter correctement. Cette correction corrige le bruit animé et les bandes qui étaient observables lorsque l’on regardait des nuages denses avec le soleil qui brillait à travers.

Interface

Le mois dernier, l’équipe UI a travaillé à la mise en place de styles d’interface utilisateur uniques pour plusieurs véhicules à venir. Elle a également apporté son soutien aux événements à venir et créé une interface utilisateur environnementale pour améliorer le gameplay et la narration.

VFX

Le mois dernier, l’équipe VFX a travaillé à la finalisation de ses tâches sur les véhicules et les armes pour l’Invictus Launch Week.

Le travail de préproduction VFX a également commencé pour une sortie majeure à venir, notamment les lieux, les créatures et la météo.

Source : PU Monthly Report march 2025 [Anglais]