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Star Citizen : Rapport mensuel de septembre 2020

Ce rapport du mois de septembre 2020 publié par CIG et dont nous vous apportons ici la traduction nous donne un aperçu du travail effectué pour l’univers persistant de Star Citizen tout au long du mois.

La sortie d’Alpha 3.11 approche à grands pas, et avec elle vient toute une série de nouvelles fonctionnalités pour Star Citizen. Bon nombre de ces nouveaux ajouts ont reçu leurs dernières modifications et améliorations tout au long du mois de septembre, dont vous pouvez avoir un aperçu dans le rapport de ce mois-ci. Et au delà de l’Alpha 3.11, de grands progrès ont été réalisés sur certaines mises à jour importantes prévues pour le patch de cet hiver et au-delà. Attendez-vous à des informations intéressantes sur les raffineries, les événements à venir, les nouveaux vaisseaux et, bien sûr, le système Pyro.

IA (Combat)

l’équipe «Character Combat» lance le rapport de ce mois ci avec son travail en cours sur la manipulation précise des munitions. Comme les PNJ n’auront pas de munitions infinies, ils devront tenir compte des ressources et décider du moment où tenter d’en acheter davantage. Une fois terminé, si les PNJ ne disposent pas d’une arme de mêlée appropriée, ils peuvent décider que la reddition est la meilleure option. L’équipe a préparé plusieurs options d’animation et intégré la «reddition» dans divers comportements. Ils ont également ajouté des transitions améliorées lors de la sortie et du maintien à l’abri dans certaines conditions. Une poignée de paramètres de perception visuelle et le dessin de débogage ont été modifiés pour permettre aux concepteurs de mieux itérer sur les valeurs que l’IA utilise pour percevoir et comprendre les ennemis à différentes distances (et si le personnage est dans le champ de vision principal ou secondaire. ).

IA (Général)

Le mois dernier, l’équipe AI a résolu davantage de problèmes avec les personnages placés au-dessus des éléments utilisables, dont beaucoup étaient liés à l’échec du conteneur d’objets à restaurer les personnages dans le bon état. L’équipe aimerait partager son point de vue sur cette question et certaines des améliorations de stabilité actuellement en cours de développement.

«Le bug visuel était toujours causé par l’attachement de PNJ à des éléments utilisables qui se streamaient puis revenaient lorsqu’un joueur s’approchait de la zone. Dans un cas, l’événement interne envoyé au système de gestion des états du joueur pour demander le rattachement était perdu et jamais traité. Dans le second cas, le personnage était streamé après l’élément utilisable et plusieurs autres personnages. Ces personnages exécutait alors leurs comportements habituels et pouvait “voler” l’élément utilisable du personnage non streamé, ce qui empêcherait l’attachement de l’élément utilisable une fois qu’ils ont finalement été renvoyés. Nous souhaitons partager cela avec notre communauté pour vous donner un aperçu dans la nécessité de saisir ces situations spécifiques et de rendre les systèmes sur lesquels l’IA s’appuie aussi solides que possible. – L’équipe IA

Le plan à long terme est d’utiliser largement les services pour peupler l’environnement et simuler des zones lorsque les joueurs ne sont pas là. Cela signifie que beaucoup de ces problèmes deviendront inutiles en raison des systèmes utilisés de manière légèrement différente.

L’équipe était également occupée par les corrections de bogues Alpha 3.11 et l’optimisation des performances.

IA (Vaisseaux)

En septembre, l’équipe de l’IA des vaisseaux a concentré son attention sur les armes, la gestion des missiles et une nouvelle transmission du comportement de combat des vaisseaux capitaux. Cette dernière impliquait de sensibiliser les artilleurs IA à la composition des dégâts de leurs groupes d’armes disponibles. Par exemple, si un tireur a le choix entre des armes à dégâts énergétiques ou physiques, il essaiera d’abord d’abaisser les boucliers de son adversaire en utilisant l’arme à énergie. Ensuite, lorsque l’état de santé tombe en dessous d’un certain seuil (dicté par la compétence de «fire discipline» du tireur), il passe aux dégâts physiques pour porter le coup fatal.

Ils ont ajouté plus de données pour permettre aux artilleurs IA de respecter un temps de recharge avant d’armer et de lancer des missiles. Ils ont également veillé à ce que, lorsque plusieurs vaisseaux IA apparaissent en même temps, ils n’aient pas le même temps de recharge pour éviter que la cible ne soit soumise à un barrage de missiles. Une vérification supplémentaire a été ajoutée pour s’assurer qu’un vaisseau récemment touché par un missile ne sera plus ciblé pendant une période de temps définie (encore une fois, en fonction de la discipline de tir du tireur).

Une autre nouvelle fonctionnalité en cours d’élaboration est la possibilité pour les PNJ d’intercepter des missiles. Dans un premier temps, des torpilles et des missiles ont été ajoutés à la perception de l’IA afin qu’ils soient considérés comme des cibles potentielles. Ils ont ensuite changé l’hostilité des missiles afin que tous les missiles ciblant les vaisseaux IA soient considérés comme hostiles; cela garantit que les artilleurs à tourelle n’abattent que les missiles qui constituent une menace pour les alliés amicaux. Les priorités des tourelles habitées ont également été modifiées, de sorte que les tourelles petites et moyennes donnent la priorité à l’abattage des torpilles entrantes tandis que les tourelles lourdes les ignorent car elles sont généralement trop grandes et trop lentes pour être efficaces. La taille des armes est également un facteur, les petites tourelles donnant la priorité aux cibles plus petites et les tourelles lourdes les plus dangereuses.

L’équipe a également travaillé sur «InSeatWeaponRange Tactical Target Query», qui vérifie si un tireur à tourelle ou un vaisseau pourrait potentiellement tirer sur une cible, et a ajouté une tâche de portée d’engagement optimale qui calcule la portée que les vaisseaux devraient essayer de rester lorsqu’ils engagent une cible. Le premier passage du comportement de subsomption pour les vaisseaux capitaux a également été mis en œuvre, qui varie en fonction du fait qu’un vaisseau dispose d’un canon avant et du type de cible.

Animation

L’équipe d’animation a passé la majorité du mois sur des tâches liées à la SQ42, mais a travaillé sur un certain nombre d’appels de communication pour divers pilotes spécifiquement pour le PU.

Art (Environment)

Le mois dernier, l’équipe de l’environnement modulaire a finalisé son travail sur les nouveaux ponts de chargement à venir dans Alpha 3.11. Ils ont également commencé à se pencher sur les exigences artistiques pour l’amarrage des vaisseaux à la station, ont soutenu les travaux pour plusieurs événements à venir et ont progressé sur les raffineries. Ils ont également expérimenté des nuages ​​de gaz aux points de Lagrange et ont aidé l’équipe design à mettre en œuvre les nouveaux intérieurs Rest Stop.

L’équipe de la zone d’atterrissage a poursuivi le développement continu d’Orison. Les principaux éléments critique sont maintenant établis, y compris les magasins, les systèmes de transport en commun et les habs, la plupart passant de la phase de la white box à la phase grey box.

En septembre, l’équipe Organics a continué la production du système Pyro, en se concentrant sur Pyro VI et les lunes de Pyro V. Parallèlement, ils ont continué à mettre à jour le système Stanton avec les nouvelles brosses planétaires, qui peuvent être vues en avant premiere dans Alpha 3.11. C’est une condition préalable aux dernières améliorations apportées au shader organique et à sa fonction d’accumulation de biome, qui devrait être publiée dans Alpha 3.12.

L’équipe artistique dédiée à l’environnement a continué la production sur tout le contenu lié à Pyro. Les lunes en particulier ont reçu la plupart de l’attention, sortant de la phase white box et préparées pour les commentaires et le polissage. Pyro VI a également bien progressé, avec l’aspect global et les divers biomes de la planète définis.

L’équipe examine toujours les différents aspects de son pipeline pour voir si la qualité peut être améliorée ou le contenu optimisé. Cette fois, ils ont décidé d’examiner de plus près les textures du sol qui définissent la surface rapprochée des planètes et des lunes, en remplaçant tous les matériaux existants par des données basées sur la photogrammétrie. De même, de nombreux actifs géologiques ont été remplacés par des éléments qui utilisent les derniers ajouts au shader organique, tels qu’un mélange plus sophistiqué et le déplacement des détails de texture. Cela rapproche visuellement les actifs du sol et de la géologie et améliore la qualité globale.

En raison des récentes mises à jour des outils de peinture des planètes, l’équipe a rendu toutes les planètes et les lunes de Stanton entièrement compatibles avec les changements. Cependant, il s’agissait moins d’une passe visuelle que d’une mise à jour technique.

Art (Vaisseaux)

Aux États-Unis, les équipes Art et System Design ont fait de grands progrès sur le Crusader Mercury, qui approche rapidement de la phase artistique finale. Il devrait atteindre la phase de préparation de la sortie en octobre.

L’équipe «Vehicle Tech Art» a terminé sa passe de dégâts sur les prochains vaisseaux de la série Origin 100, ce qui comprenait la résolution d’un problème qui empêchait les objets cosmétiques de se détacher avec des débris. L’équipe a également pris en charge l’ingénierie sur le bouclier SDF, 3D VisAreas et les fonctionnalités d’ancrage.

Au Royaume-Uni, l’équipe artistique a continué à travailler sur le Crusader Hercules. Le mois dernier, les portes de l’ascenseur et du hangar ont terminé leur passe d’art final et les Canadiens ont atteint le stade de l’art complet.

L’Esperia Talon est également proche de l’art complet; la passe artistique finale a été faite (moins le train d’atterrissage) avant de passer à la configuration des dommages et aux LOD.

L’Aegis Gladius a également reçu un peu d’attention, l’équipe ajoutant un accès aux composants à l’extérieur.

Art (armes)

L’équipe artistique des armes a passé une partie du mois à former de nouveaux artistes d’accessoires à Maya et au flux de travail pour créer de nouvelles armes et accessoires. Le travail a également commencé un nouvel ensemble qui comprend des lunettes, un canon et des accessoires sous le canon. Le Behring FS-9 LMG a commencé sa première passe d’art, tandis que le fusil de précision Gemini A03 est également entré dans la phase artistique finale.

Audio

L’équipe audio a commencé le mois à nettoyer le système musical en refactorisant et en organisant les anciens fichiers et en optimisant le code.

Après cela, ils ont revisité certaines vieilles ambiances abandonnées dans l’espace et ont soutenu le retrait de la zone verte (y compris la possibilité de détruire les tourelles protégeant les stations spatiales!).

Ils ont commencé à travailler sur le refactor des accessoires physiques et ont amélioré certains des plus anciens accessoires utilisés par la fonction «objet push / pull» actuellement en développement. Des mises à jour audio ont également été apportées pour les fonctionnalités liées à l’interface utilisateur à venir dans Alpha 3.11, y compris l’inventaire externe et la retouche frontale.

Au niveau du code, l’équipe a achevé le travail pour permettre la lecture audio sur des particules GPU et a continué à développer les outils utilisés par les concepteurs sonores.

Services en backend

Le mois dernier, l’équipe du serveur backend s’est concentrée sur le déploiement, les tests et le réglage du service de chargement maillé et du service de variable maillée. Ils ont déplacé le flux de toutes les données variables et de chargement du trafic via les routeurs de diffusion vers un chemin plus optimal et direct. Cela isole le trafic entre des services spécifiques, ce qui signifie qu’il ne peut pas perturber le flux d’autres informations qui transitent par la diffusion. Ils ont également résolu un certain nombre de problèmes en suspens d’Alpha 3.10, notamment des fuites de mémoire, des problèmes de connectivité réseau et des bogues de performances.

Personnages

En septembre, les travaux se sont poursuivis sur un ensemble d’armures devant être achevé au quatrième trimestre 2020 que l’équipe qualifie de «particulièrement difficile à mettre en œuvre» en raison du changement de géométrie des variantes. D’autres tâches impliquaient des vêtements de PNJ, des têtes de donneurs de mission et des concepts pour une armure utilitaire axée sur l’exploitation minière.

«Nous sommes particulièrement ravis d’ajouter enfin plus d’armures de gameplay au PU, car Design nous fournira désormais des« documents de conception d’armures »à intervalles réguliers. Entre autres, nous avons commencé à concevoir une série d’armures axées sur la chasse aux primes et le suivi. Vous pouvez vous attendre à les voir en 2021. » -L’équipe de personnage

Enfin, ils ont pris en charge diverses versions et événements à venir, notamment IAE 2950 et la sortie du Crusader Mercury.

Communauté

Le mois de septembre de la communauté a été dominé par Ship Showdown. La phase 1, qui a débuté à la fin du mois d’août, a chargé les joueurs de défendre leur vaisseau spatial ou véhicule préféré en soumettant des illustrations de vaisseaux créées par eux-mêmes au Community Hub ou à Twitter. Nous avons reçu des centaines de soumissions incroyables, les dix plus remarquables ayant reçu un MISC Prospector.

Les 16 premiers de la communauté se sont ensuite affrontés lors du tournoi en tête-à-tête de phase 2, qui a finalement été remporté par l’Anvil Carrack. Les quatre derniers vaisseaux recevront des livrées et des chemises en jeu qui seront révélées à l’IAE plus tard cette année. Un free fly de deux semaines a accompagné la deuxième phase, au cours de laquelle les 16 meilleurs vaisseaux étaient disponibles gratuitement pour tous.

L’équipe a également célébré la journée «Talk Like a Pirate» avec le concours de captures d’écran, qui a demandé à la communauté de montrer ses activités les plus pirates dans le verse. En raison de l’annulation inévitable de la CitizenCon cette année, l’équipe a lancé le concours de cosplay, avec de superbes prix pour les meilleures soumissions.

L’équipe Community a travaillé avec plusieurs équipes de développement pour mettre sur pied l’Alpha 3.10 Postmortem, où les développeurs seniors ont partagé leurs réflexions de haut niveau sur ce qui s’est bien passé, ce qui n’a pas fonctionné et ce qu’ils ont appris pour la prochaine fois.

Ils ont également partagé plusieurs articles concernant les mises à jour à venir du verse, dont beaucoup se trouvent dans Alpha 3.11: Mises à jour du système juridique, mises à jour des restrictions d’armistice au repos et améliorations des missiles et des contre-mesures.

Ingénierie

Les optimisations physiques du mois dernier comprenaient l’amélioration des routines d’intersection pour SDF et l’ajout d’éléments de sélection supplémentaires à la traversée de l’arbre AABB. L’équipe a ajouté le calcul de la force g à toutes les entités rigides et la possibilité d’ajouter la masse des rigides à l’intérieur de la masse hôte de la grille. Ils ont initialement pris en charge les champs de distance signés adaptatifs (SDF), ajouté une géométrie d’ombre extérieure (qui permet aux entités de frontière dans la zone hébergée dans les OC intérieurs) et prennent désormais correctement en charge tous les types de physique primitive pour les grilles intérieures. Ils ont également ajouté des impulsions externes à «pe_status_dynamics» et créé une grille sans géométrie explicite. Un soutien a également été fourni pour plusieurs accélérations externes.

Pour le travail de rendu G12 en cours, l’équipe a pris en charge l’exécution facultative des étapes, a ajouté des noms de débogage à tous les tampons constants (et l’a rendu obligatoire) et a entrepris la prise en charge du matériau personnalisé CB et du mélange de couches. Les réinitialisations de pipeline héritées ont été supprimées de la passe de rendu de début / fin vers les emplacements de l’ancien commutateur Gen12, qui enregistre actuellement jusqu’à 2000 appels d’API.

L’ingénierie a fusionné les pipelines à affichage différé et à affichage différé, mis en œuvre l’étape TSAA et promu les étapes suivantes à «stable»: Tonemapping, DepthOfField, MotionBlur, Optics, Colorgrading, OpticsExposure. Ils ont supprimé le code de liaison de ressource de sauvegarde / chargement sur la passe de rendu de début / fin, économisant environ 500 appels d’API par image. Des fonctions de profondeur communes paramétrées ont également été ajoutées afin qu’elles n’accèdent pas aux constantes globales, tout comme le sous-échantillonnage de profondeur.

Les travaux sur l’atmosphère, les nuages ​​et le raymarcher unifié se sont poursuivis sérieusement, ce qui a conduit à des données sur les nuages ​​qui interagissent désormais correctement avec le segment atmosphérique dans lequel elles injectent (via l’intégration de la luminance corrigée et l’évaluation de la transmittance). L’équipe a ajouté la prise en charge de l’injection de nuages ​​sphériques (existants) dans le raymarcher atmosphérique unifié, en utilisant désormais des emplacements d’échantillons uniformément répartis lors de l’intégration sur des hémisphères. Cela améliore considérablement les résultats de l’intégration LUT, supprime plusieurs artefacts et converge beaucoup plus rapidement.

Une nouvelle LUT multi-diffusion atmosphérique a été ajoutée qui prend en charge des ordres de diffusion infinis, tandis que la LUT multi-diffusion actuelle a été rééquilibrée en raison d’une luminosité excessive. L’équipe a également affiné le calcul des bords doux pour les nuages ​​sphériques afin de réduire le crénelage et a amélioré l’évaluation du disque solaire visible lors du calcul de la lumière du soleil. Cette évaluation est entièrement intégrée dans le système d’éclairage atmosphérique plus large et a un impact sur l’éclairage direct et indirect. Un déséquilibre de la luminosité calculée entre les passes régulières et les passes d’injection a été complété; maintenant les nuages ​​apparaissent avec une luminosité constante à la fois dans une atmosphère régulière et via un raymarching unifié. L’équipe a également fourni un support pour les LUT séparées de Rayleigh et Mie dans le chemin de code atmosphérique actuel, ce qui corrige plusieurs artefacts de fausses couleurs. Le nouveau paramétrage de la LUT prend mieux en charge les hautes atmosphères et, entre autres, corrige le halo très proéminent autour de la silhouette du côté obscur d’une planète.

L’équipe a accéléré et unifié les pré-calculs de profondeur optique dans les couches d’absorption des atmosphères. Entre autres choses, cela leur permet d’ajouter une couche d’ozone aux planètes semblables à la Terre, ce qui accentuera le ciel bleu et permettra un ombrage correct au crépuscule. Il permet également le réglage fin physiquement plausible des atmosphères. Ils utilisent désormais également l’irradiance solaire tout au long de l’évaluation de l’éclairage atmosphérique pour donner une évaluation nettement améliorée de la radiance solaire pour des points en dehors des atmosphères planétaires. Cela permet la projection crépusculaire, la diffusion atmosphérique et permet au rayon angulaire du soleil de projeter des objets sur la région de la pénombre d’une planète.

Le travail général sur le système impliquait plusieurs correctifs à l’intégration ISPC (un compilateur spécial qui génère un code SSE hautement optimisé pour les travaux lourds exécutés sur des CPU). L’équipe a mis en œuvre la prise en charge des groupes de zones fixes statiques et des géométries concaves en tant que zones vis et a corrigé la méthode de recherche des zones vis et des portails par nom.

Features (Gameplay)

Septembre a été un mois chargé pour l’équipe américaine des fonctionnalités de jeu, qui s’est concentrée sur la correction des bogues, l’achèvement du travail sur les fonctionnalités et la préparation des initiatives futures.

Le début du mois les a vus terminer le passage final sur les écrans frontaux PU mis à jour. Bien que le but ultime soit de redéfinir complètement l’expérience d’entrée, ces changements affineront l’ensemble du processus et offriront une transition plus fluide entre les écrans de départ et le gameplay. Certains des changements ont été présentés dans un récent Inside Star Citizen.

L’équipe a commencé à repenser l’application du gestionnaire de mission, en se concentrant actuellement sur la conversion de l’application de Flash en Building Blocks. Une fois terminé, l’équipe se concentrera sur la mise à jour des fonctionnalités et sur la modification de la conception globale.

Parallèlement aux refontes, l’équipe a continué à progresser sur le nouveau système de réputation. Un travail de conception et des fonctionnalités supplémentaires ont été ajoutés, en mettant l’accent sur la réputation des joueurs individuels.

Features (Véhicules)

Le mois dernier, un objectif majeur pour les fonctionnalités du véhicule était l’amarrage, y compris la résolution de divers problèmes avec les snubs Kruger et la constellation RSI. Bien qu’ils doivent encore faire face à plusieurs problèmes, tels que le spawn des deux vaisseaux ensembles, de grands progrès ont été accomplis. Par exemple, les testeurs peuvent désormais entrer et sortir correctement du snub alors qu’il est ancré dans le RSI Constellation.

La première version fonctionnelle de la station d’accueil a également été achevée. Actuellement, les testeurs demandent à s’ancrer, se voient attribuer un port d’ancrage et s’y connectent.

L’équipe a pris en charge l’actualisation en cours de l’interface utilisateur de minage. Les aspects du HUD de vol du vaisseau et de l’interface utilisateur minière fonctionnent désormais ensemble de manière transparente, et l’interface utilisateur utilise la nouvelle technologie des blocs de construction.

Graphisme

L’équipe graphique a partagé son temps le mois dernier entre le travail sur le nouveau moteur de rendu Gen12, les fonctionnalités générales et la correction de bogues. Les tâches de la génération 12 comprenaient la conversion du gestionnaire de post-effets du jeu, qui gère tous les effets «divers» tels que la vision floue et les coupures de courant. L’infrastructure de base Gen12 a été développée pour être compatible avec les pipelines graphiques configurables et les tampons de shader constants ont été perfectionnés.

Le reste du temps de l’équipe graphique a été consacré au système de rendu en texture, la connexion au système de diffusion de texture étant désormais terminée. Cela signifie qu’ils peuvent désormais générer autant de textures qu’ils le souhaitent au moment de l’exécution et équilibrer automatiquement la charge de la mémoire avec le reste des textures du jeu. Le travail de shader organique a également été achevé. Actuellement, l’équipe travaille sur des effets irisés pour certains vaisseaux et armures à venir.

Level Design

L’équipe de conception de niveau modulaire a effectué des tâches pour les ponts de chargement et de raffinerie. Ils se sont également concentrés sur les intérieurs généraux des stations spatiales pour assurer une expérience plus ciblée, avec d’autres itérations prévues pour l’avenir.

L’équipe de conception du niveau de la zone d’atterrissage a continué à travailler sur Orison; tous les éléments de base sont maintenant en place, sauf quelques dispositions de magasin sur lesquelles ils sont encore en train d’itérer.

Les deux équipes ont terminé la première version de nouveaux panneaux qui, entre autres, seront utilisés pour mettre à jour les boutons d’ascenseur existants.

Éclairage

Le mois dernier, l’équipe d’éclairage a principalement soutenu la prochaine version du correctif Alpha 3.11, qui impliquait le polissage et a finalisé son travail sur les emplacements du pont de chargement. Ils ont également commencé à étudier les états d’éclairage alternatifs pour les arrêts de repos existants. Pour commencer, ils ont terminé un examen de développement sur un état potentiel de faible consommation d’énergie, avec des plans pour l’étoffer à l’avenir dans l’ensemble des salles modulaires Rest Stop. Ils prévoient également de créer un look pour l’éclairage de secours. Ces états d’éclairage seront éventuellement intégrés dans les systèmes de jeu, tels que l’alimentation, et offriront le potentiel pour plus de variations d’arrêt de repos en général.

Ils ont également commencé à soutenir Orison, en créant un éclairage de base en white box. Il est important, même à ces premiers stades, pour l’équipe d’éclairage d’identifier les endroits potentiellement problématiques où les performances d’éclairage seront médiocres. Cela permet d’apporter des correctifs et des modifications de mise en page avec un travail d’entraînement minimal pour les autres services.

Un autre passage a été fait sur Lorville, cette fois en ajoutant des animations simples aux projecteurs de la tour de sécurité pendant la configuration de l’éclairage nocturne. Ceci, avec d’autres courtes animations dans les nouveaux ponts de chargement, fournit un cas de test pour ajouter plus d’éléments animés aux emplacements pour les aider à leur donner vie.

Histoire

Tout au long du mois de septembre, l’équipe narrative a travaillé sur des documents d’environnement pour les sites à venir. Cela implique de décrire le ton, l’histoire et la saveur de la région et de détailler les magasins potentiels et les PNJ qui pourraient être rencontrés en prévision des réunions de lancement avec Art and Design. L’équipe a également travaillé en étroite collaboration avec Design au Royaume-Uni et Austin pour examiner les fonctionnalités actuellement en développement et planifier le contenu potentiel de la mission afin de les mettre en évidence. À partir de là, ils ont commencé à décomposer les personnages et les lignes potentielles. Alors que Narrative commençait à rédiger des scripts, l’équipe de conception a créé des éléments d’espace réservé pour tester les lignes dans le jeu afin de leur permettre d’affiner les lignes ou les événements de dialogue avant d’enregistrer avec un acteur.

Comme chaque mois, un autre nouveau lot d’articles devait être nommé et décrit. Que vous travailliez avec l’équipe de personnage sur les armes, les accessoires, les armures et les vêtements ou avec l’équipe de véhicule sur les composants du vaisseau, tout ce qui peut être consulté dans un magasin ou le gestionnaire d’équipement a besoin d’une description dédiée.

L’équipe a également travaillé avec QA pour mettre au point le dernier lot de bogues narratifs signalés au Conseil des questions.

Sur le front de la répartition, l’élection prochaine de l’Imperator a progressé. Le dernier message de l’équipe présentait le débat final entre les cinq derniers candidats.

“Vous avez vu leurs affiches autour des zones d’atterrissage et entendu leurs annonces de campagne, mais assurez-vous de lire leurs dernières positions avant la mise en ligne des sondages ce mois-ci. Et n’oubliez pas de voter! » -L’équipe narrative

Relations avec les joueurs

L’équipe des relations avec les joueurs a passé le mois à travailler pour étendre le service à sept jours par semaine et à développer l’équipe à Austin et à Wilmslow, en remplissant plusieurs postes qui réduiront le temps de réponse des tickets, quel que soit le jour. Ils ont également travaillé aux côtés des Evocati pour préparer la sortie d’Alpha 3.11.

Props

L’équipe des accessoires a passé une partie de septembre à terminer le soutien sur les nouveaux actifs de la station de chargement. Cela comprend les jeux de comptoirs, les conteneurs d’expédition et les actifs de la boutique.

Ils étaient également occupés à soutenir le nouveau système de chariot à traction / poussée de locomotion. Une fois mis en œuvre, les joueurs pourront manipuler des chariots et d’autres objets «poussables». Des modèles ont été mis en place, ce qui signifie qu’ils peuvent désormais mettre à jour les actifs existants de manière incrémentielle pour fonctionner avec cette nouvelle fonctionnalité.

QA

Le mois dernier, l’Assurance Qualité a continué de se concentrer sur les demandes de test et a participé à des playtests hebdomadaires. La majorité des fonctionnalités travaillées se trouvaient dans les coulisses, de sorte qu’un nombre important d’actifs existants a dû être testé pour s’assurer que rien n’avait changé.

Ils ont également testé la précision de l’IA des tourelles et des vaisseaux, ce qui impliquait d’examiner les placements existants et les comportements de l’IA via Arena Commander. Le contrôle qualité a également continué à soutenir l’équipe Engine, en se concentrant en septembre sur la résolution de plusieurs plantages et fuites de mémoire difficiles à reproduire.

En ce qui concerne les emplacements, l’équipe a continué de travailler sur divers problèmes liés au système de transport en commun. L’équipe des outils a continué de soutenir le travail en cours sur les outils de base, notamment DataForge, StarWords, ExcelCore et l’éditeur de bac à sable.

Tech (Animation)

Parallèlement à la formation de nouveaux ajouts à l’équipe, Tech Animation a soutenu l’IA sociale dans la création et la mise en œuvre technique de divers actifs dans toute l’UP. Il y avait une volonté concentrée de terminer la plate-forme faciale et la suite d’outils internes pour permettre la création continue de nouvelles têtes. Cela précède la poussée plus large visant à réviser l’ensemble du pipeline de création de têtes, en vue de le pérenniser pour les prochaines années.

L’initiative en cours de création de nouveaux outils pour aider à mettre en œuvre des animations avec une interface utilisateur graphique s’est poursuivie.

“L’interface utilisateur est superbe et nous rédigeons actuellement la mise en œuvre technique qui dirigera le lien vers notre ensemble d’outils d’animation actuel.” – L’équipe d’animation technique

Tech (Art)

Les priorités de septembre de l’équipe Tech Art comprenaient la prise en charge de l’amarrage Kruger / Constellation susmentionné, les visAreas 3D, le test du SDF multi-grille avec l’ingénierie et la conclusion des tâches sur la série Origin 100.

Un vaisseau encore inconnu a été développé, et un bug empêchant les dégâts de shader de s’initialiser sur les gros vaisseaux tant que les joueurs ne sont pas extrêmement proches est actuellement à l’étude.

Tech (Véhicules)

Vehicle Tech a passé le mois à améliorer le comportement et les visuels de la destruction des véhicules, en se concentrant sur la transformation de la destruction de vaisseaux extrêmement grands en une expérience explosive satisfaisante. Ils se sont également préparés aux améliorations à venir en matière de radar, de ping et de balayage, dans le but d’enrichir l’expérience de découverte et de collecte d’informations détaillées sur les entités lors de déplacements à pied et à bord de vaisseaux. Enfin, les bogues liés au système de véhicule ont été corrigés pour Alpha 3.11.

Turbulent

Tout au long du mois de septembre, l’équipe s’est concentrée sur la livraison d’Alpha 3.11 en corrigeant les bogues des fonctionnalités existantes et en exécutant plusieurs migrations critiques. Ils ont également ajouté des fonctionnalités à Hex, notamment la possibilité de visualiser les données du grand livre (persistance à long terme) et d’effectuer des actions de crédit / débit. Plusieurs améliorations de l’interface utilisateur et de l’UX ont également été apportées pour rendre l’outil plus convivial.

Entre autres initiatives, l’équipe de la plateforme Web a soutenu le lancement de Ship Showdown 2950.

Interface utilisateur (UI)

Le mois dernier, les artistes intégrés de l’interface utilisateur ont travaillé sur diverses fonctionnalités, telles que l’inventaire externe et l’interface utilisateur des missiles. Ils ont également continué à travailler sur l’interface utilisateur du kiosque de la raffinerie, en insistant sur la stabilité et la correction des bogues.

Sur le plan technique, ils ont amélioré le système Building Blocks et pris en charge la version imminente d’Alpha 3.11 avec la correction de bogues et d’autres petits éléments de dette technologique.

VFX

L’équipe VFX a encore progressé en matière de risques d’incendie, en développant davantage le prototype de code et en prenant en compte la mise en réseau et les performances.

L’équipe artistique, en collaboration avec l’équipe du code, a créé une «cible visuelle». Une cible visuelle n’utilise pas de hooks de code, mais est plutôt une opportunité pour les artistes de se concentrer sur l’obtention de leurs effets aussi beaux que possible. Ensuite, lorsqu’ils sont satisfaits de la qualité, les équipes Code et Art peuvent déterminer comment intégrer les éléments visuels dans le système.

Ce mois-ci également, VFX pour un nouveau fusil de chasse balistique, un lance-grenades et un Origin 100i.

Enfin, des bugs ont été corrigés et un polissage a été effectué pour la sortie imminente de l’Alpha 3.11.

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