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title: "STAR CITIZEN EN DIRECT : Q&A FPS Gameplay"
url: "https://www.wormholetribune.com/actualites/jeu/star-citizen-en-direct-qa-fps-gameplay-151465"
source: "Wormhole Tribune"
author: "Korian Munshine"
published: "2026-03-13T13:08:26+00:00"
modified: "2026-03-13T13:08:30+00:00"
section: "Développement"
language: "fr"
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# STAR CITIZEN EN DIRECT : Q&#038;A FPS Gameplay

Cette semaine dans **Star Citizen Live**, nous avons reçu Luke Pressley (Senior Principal Systems Designer), Samuel Baus (Lead Level Designer) et Zac Preece (Senior Systems Designer) pour parler du futur du ***combat et du gameplay FPS*** dans Star Citizen.  

[Vidéo](https://www.youtube.com/embed/zG3-_QymLiQ?feature=oembed)

  

## Apex Valakkar

 

L’Apex Valakkar est actuellement en cours de développement par l’équipe Creatures. Il était proche d’une sortie auparavant, mais nous avons décidé de continuer à itérer afin de nous assurer que la rencontre fonctionne vraiment bien. L’objectif est de proposer un combat mémorable mêlant combat aérien, combat au sol et gameplay coopératif.

 

## Équilibrage du Medgun

 

Nous savons que le Medgun est actuellement très puissant. Des ajustements d’équilibrage arriveront avec le temps, notamment lorsque les systèmes de crafting seront introduits et permettront des ajustements plus systémiques. Le gameplay de médecin a déjà reçu plusieurs améliorations récemment et d’autres sont prévues, en particulier avec les spécialisations d’armures évoquées plus bas.

 

## De meilleurs lieux PvEvP

 

Les premiers lieux PvEvP ont été créés par une équipe beaucoup plus petite. Aujourd’hui, l’équipe dédiée au contenu FPS a considérablement grandi, avec six level designers supplémentaires qui ont rejoint l’équipe au cours de l’année passée. Les joueurs commenceront à voir l’impact de cette évolution avec **Operation Breaker Stations**, prévue pour l’Alpha 4.7.

 

## Nouveaux gadgets FPS

 

Plusieurs nouveaux outils de combat sont actuellement en développement :

 

- Charges de brèche
- Boucliers déployables
- Grenades de déni de zone
- D’autres gadgets prévus dans de futures mises à jour

 

## StarWear et personnalisation des armures

 

L’équipe travaille activement sur le système **StarWear** afin de permettre aux joueurs de mélanger plus librement vêtements et pièces d’armure. Nous voulons également introduire des vêtements de combat, un peu à la John Wick. Ils ne seront pas pare-balles mais offriront une atténuation limitée des dégâts tout en permettant plus de flexibilité. Certaines zones pourront aussi restreindre l’utilisation d’armures lourdes, encourageant les joueurs à adapter leur équipement plutôt que de porter une armure complète partout.

 

## Poids des armures, sons et déplacements

 

Les différents types d’armures influenceront de plus en plus votre façon de bouger et de combattre. Améliorations prévues :

 

- Armures lourdes avec sons étouffés lorsque vous portez un casque lourd
- L’audio des déplacements deviendra important pour l’infiltration
- Les armes lourdes ralentiront les joueurs
- Le poids de l’armure influencera la mobilité globale

 

Beaucoup de ces améliorations existent déjà dans Squadron 42 et arriveront plus tard dans Star Citizen. —

         

## Spécialisations d’armures

 

La spécialisation des armures est l’un des grands changements à venir pour le gameplay FPS. L’objectif est de sortir de la situation actuelle où l’armure lourde est presque toujours la meilleure option. Les armures seront conçues autour de rôles et styles de gameplay spécifiques, donnant de vraies raisons de changer d’équipement selon l’activité. Chaque ensemble d’armure offrira des bonus uniques, et porter plusieurs pièces du même set augmentera leur efficacité. Catégories d’armures prévues :

 

- Vêtements
- Combinaisons de vol
- Armures légères
- Armures moyennes
- Armures lourdes
- Armures spécialisées
- Armures super-lourdes (prévu plus tard)

 

L’idée est de faire de l’armure un choix stratégique, et pas seulement une amélioration défensive.

 

## Casques

 

Les casques auront également un rôle beaucoup plus important.

 

- Les **casques de combat** fourniront le réticule de combat.
- Les **casques de vol** afficheront les informations MFD directement sur la visière.

 

Le choix du casque fera donc partie intégrante du gameplay.

 

## Impact de l’armure sur le pilotage

 

L’équipement influencera aussi votre capacité à piloter.

 

- Les **armures lourdes** réduiront la tolérance aux forces G.
- Les **combinaisons de vol** offriront une meilleure tolérance aux G pour les pilotes et les racers.

 

## Détection, poids et maniement des armes

 

Le poids des armures influencera plusieurs systèmes : Les armures lourdes :

 

- Augmentent le poids physique
- Rendent plus détectable sur radar FPS et scan
- Réduisent mobilité et vitesse

 

En contrepartie, elles aideront à manipuler les armes lourdes comme les railguns. Les armures légères privilégieront mobilité et discrétion.

 

## Changements EVA

 

Le gameplay EVA dépendra davantage de l’armure portée. Certaines armures ne permettront pas l’EVA. Des sacs à dos « EVA » seront introduits pour fournir plus d’oxygène et de carburant.**Combinaisons de vol**

 

Les combinaisons de vol sont pensées pour les pilotes. ***Combinaisons de course***

 

- Excellente résistance aux forces G
- Bonne résistance environnementale
- Pas de radar
- Pas d’EVA
- Faible protection contre les dégâts

 

***Combinaisons de combat***

   

- EVA possible
- Meilleure mitigation des dégâts
- Inventaire plus grand
- Moins de résistance environnementale
- Tolérance G légèrement inférieure

          

## Types d’armures de combat

 

***Armure Assault***

 

- Forte absorption des dégâts
- Réticule via le casque
- Bon radar
- Pas d’EVA

 

***Armure Stealth***

 

- Émissions réduites
- Signature sonore plus faible
- Gameplay infiltration amélioré

 

***Armure Hunter***

 

- Capacités de scan avancées
- EVA possible
- Protection inférieure à l’Assault

 

## Armures spécialisées

 

***Armure médicale*** Permet de scanner les joueurs proches et voir immédiatement leurs informations médicales. ***Armure d’ingénieur*** Permet de voir l’état des composants et les informations d’ingénierie. ***Armure spécialiste des ressources*** Permet :

 

- Détection facilitée des ressources
- Ping de scan
- Analyse détaillée des roches

 

***Armure d’explorateur***

 

- Bonne résistance environnementale
- Scan de ressources
- Réticule de combat
- Outils de scan polyvalents

 

Autres armures prévues :

 

- ***Combinaisons EVA***
- ***Environnements de chaleur extrême***
- ***Environnements de froid extrême***
- ***Protection contre les radiations***

 

## Armure super-lourde

 

Des armures super-lourdes sont prévues. Avantages :

 

- Durabilité extrême
- Puissance élevée

 

Inconvénients :

 

- Mobilité très réduite
- Choix d’armes limité
- Forte dépendance à l’équipe
- Impossible de se soigner…

 

### État actuel du développement

 

Le système de spécialisation des armures est environ terminé à 90 % côté design. L’équipe finalise les derniers détails avant validation et implémentation.

      

## Operation Breaker Stations

 

Deux modes de gameplay seront proposés : **Shared Rights**

 

- Plusieurs groupes peuvent accepter la mission
- PvP possible
- Jusqu’à cinq groupes

 

**Exclusive Rights**

 

- PvE uniquement
- Mission réservée à un seul groupe
- Coût d’entrée plus élevé

 

Une version sandbox arrivera plus tard dans Nyx Missions Pack 2.

 

## Nouvelles armes

 

Plusieurs armes FPS arriveront cette année :

 

- Arbalète
- Fusil à levier
- Pistolet Medgun
- Nouvelles grenades
- Autres armes inspirées… du vrai monde (oui, il existe !)

 

## Usure des armes

 

Déjà implémenté dans Squadron 42 :

 

- Surchauffe
- Dysfonctionnements
- Pannes

 

Ce système arrivera plus tard dans le PU

 

## Traversée de l’environnement

 

Améliorations prévues :

 

- Plus d’objets escaladables (ex : conteneurs)
- Nage (déjà dans Squadron 42)

 

## Améliorations FPS venant de Squadron 42

 

Les améliorations suivantes arriveront progressivement dans Star Citizen :

 

- Changement d’armes plus fluide
- Meilleures transitions de posture
- Sprint amélioré
- Nouvel audio des armes
- Meilleure réactivité générale

 

## Boomtube

 

Le **Boomtube** inflige actuellement beaucoup de dégâts. Des ajustements sont en cours (distance d’armement, dégâts, propagation) et on continue de regarder l’évolution, y compris avec l’arrivée du Crafting.

 

## Changements de l’état « mis à terre »

 

Les joueurs pourront :

 

- Utiliser un **MedPen en étant à terre**
- **Ramper** en étant incapacités

 

## Désynchronisations serveur

 

Une discussion dédiée avec **Benoit Beauséjour** est prévue prochainement pour aborder plus en détail les problèmes récents de désynchronisation des serveurs.

   

- Source : [https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/21064-Star-Citizen-Live](https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/21064-Star-Citizen-Live)

 

Méta description :

 

Tags :
 **Star Citizen, FPS, Combat, Gameplay, Armes**
